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Archive for junio 2013

Campaña Ecos del pasado - Capitulo 4: Suenan las campanas

By : Leon Delgado

Retomamos nuestra historia en la biblioteca de Varduk, donde la maga Lady Evelin ha recibido a varios de los hijos de Bastian. Para sorpresa de todos Lady Evelin encaja perfectamente en la descripción que había dado Giles de su atacante, para complicar las cosas cuando Forest llega a la biblioteca acompañado de Giles, este reconoce a Evelin como su atacante, solo la orden de Forest contiene la ira del caballero.

Esa tarde reciben la noticia de que Alejandro dejo el palacio por orden de Bastian y que este y su esposa llegaran en la noche para la boda. El grupo pasa la tarde tratando de investigar si Lady Evelin es realmente la atacante o no, y quienes son sus aliados en estos momentos. El Elfo Neidar (Jesper) pasa tiempo con Lady Evelin la cual se muestra interesada en el bello elfo.

Esa noche todos celebran durante la fiesta que Lord Darell les ofrece, durante este tiempo Devian aprovecha para conocer a Lady (se me olvido el nombre), una doncella de la corte hija de un Caballero vasallo de Varduk. Es durante esta fiesta que la verdadera sorpresa llega a todos cuando Lord Bastian y su esposa llegan acompañados de Dimitri, quien se encuentra con vida.

La sorpresa inunda la corte, cuando ven que el hijo de Bastian ha regresado de las estancias de Veles, y Lord Darell saluda con emoción a su amigo Bastian y a su hijo, los dos Lores hablan por un momento en privado mientras que Dimitri saluda a sus hermanos. Tras esos momentos Lord Darell da un calido discurso en el cual da las gracias a los dioses por la alegría de permitir que Dimitri regresara y recordando la promesa hecha a Bastian restablece el compromiso entre su hija y Dimitri, disculpándose con Forest por ello, Forest entiende y acepta con gusto el regreso de su hermano.

La noche llega entonces llena de dudas, Bastian se retira a solas con sus hijos y les explica que han sido afortunados de tener a Dimitri de regreso, pero que debió de mandar a Alejandro lejos, a la marca de Leshnner debido a que Killin esta buscando a los asesinos de su hija, un acto que no marcaría a nadie de Everoth sino fuera por la presencia de Tarkas Corazondepiedra, debido a que no son comunes los enanos en las tierras de blackstone su presencia marca a la familia. Es por eso que Bastian mando a Alejandro lejos y le ordena a Devian que acompañado de Ashara y un caballero maten al enano.

Devian esta reticente al igual que Ashara pero cumplen esa misma noche con la orden de Bastian, llevan al Enano que esta borracho al bosque, donde le quitan la vida y queman su cuerpo.

Esa mañana Dimitri Everoth y Diana Varduk se cansan bajo la bendición de los antiguos dioses, uniendo así las dos casas y formando una fuerte resistencia contra Caeras. Bastian habla con sus hijos y es hora de fortalecer los lazos de las familias, el futuro luce brillante para la familia Everoth.

Sin que nadie lo sepa esa noche en una de las terrazas del castillo Jasper y Lady Evelin tienen una velada bajo las dos lunas de arcadia cuando Lady Evelin es alcanzada por una flecha, sus últimos alientos son para Jasper, quien ve que el atacante trata de huir. El elfo Neidar lo acorrala y confronta, descubriendo que es Giles de Everoth, tras una lucha breve Jasper mata al caballero.






Lo que sabe el personaje: Clase contra entrenamiento

By : Leon Delgado
Como definir que sabe un personaje, esta duda surgió el otro día en la partida y aquí estaría mi visión del asunto: El tener acceso a una clase no garantiza conocimientos, los facilita.

Me explico, si armo un personaje mago este tiene un árbol de habilidades que son de su clase, el tener una habilidad en este árbol o grupo de habilidades no significa que la tenga (de lo contrario todos los magos sabrían exactamente lo mismo), sino que el personaje por su entrenamiento es particularmente hábil en estas habilidades.

Así un mago que no entrene Conocimiento (religión) no sabrá nada sobre las historias de como Seraphic fue el primer dios de la dualidad, o que Helles es el padre de Kurdan.

Recuerden que una cosa es el conocimiento del jugador y otra el del personaje, en este caso el Narrador debe de jugador por medio de la región de la historia, las habilidades y chequeos que sabe y que no sabe el personaje.

En un caso puntual Michael el otro día exigía saber sobre un conjuro especifico de mago (detectar mentiras), pero al carecer del conocimiento conjuros no podría saber que tipos de magia saben los magos, le dije que realizara un chequeo de inteligencia para ver si su personaje deducía ese conocimiento y al fallarlo arbitre que su personaje no podía saber que dicho conjuro existía.


Aunque entiendo que michel piensa que un druida debe de saber de magia, si no ha entrenado este conocimiento no lo sabe, peor aun ya que el Druida es un lanzador de conjuros divino que aprende su magia de la naturaleza, su instrucción no se rige en escuelas como los magos y desconoce que artes manejan los magos, es mas fácil lo opuesto, que el mago deduzca las magias de los otros, gracias a su aproximación metódica a la magia. 

Campaña Ecos del pasado - Capitulo 3: Sangre por Sangre.

By : Leon Delgado
El velorio de Dimitri, pintura de la epoca.


Una semana antes del ataque en la posada del "jabalí Negro", Alejandro y Devian llevan sus soldados los cuales se han disfrazado con las tabardos de la ciudad de Lomont al cruce de la bruja, un puente ubicado sobre el río frosess.

 

Es en ese puente que sus hombres agarran desprevenidos a la escolta de Rebeca Killin. Tras una brutal batalla los mercenarios capturan a Rebeca y a sus damas de compañía, matando a Alessio de Killin, el guardaespaldas de Rebecca y a Alexandra de Killin la maga de la corte.

Lo que sigue a la batalla es un escenario terrible, los mercenarios saquean a los muertos y rematan a los sobrevivientes. Alejandro deja que sus hombres violen a las mujeres que acompañan a Rebeca y luego las acecinan.  El personalmente ordena a su hermano que la mate y verifica que este muerta.

Tras esto, Alejandro y Devian regresan a su hogar, acompañados de Feylan quien fue terriblemente herido, Robert y Tarkas, quien ha decidido acompañarlos. En su hogar su padre esta orgulloso del éxito de su hijo.

Sin embargo esta alegría es pasajera cuando un halcón mensajero trae la noticia de la muerte de Dimitri de las manos de asesinos en "el jabalí Negro", Bastian trata de consolar a su esposa Caterina, mientras que ordena a sus hijos que vayan con Faylan al pueblo de Saliz. Las ordenes son claras: Faylan debe de regresar con el cuerpo de Dimitri a Everoth, mientras que Alejandro debe de escoltar a Ashara y Donovan a la capital. Al mismo tiempo Devian debe de proteger a Forest. Antes de partir Bastian da una ultima orden en secreto a Alejandro.

Cuando Alejandro llega a Saliz, descubre que sus hermanos encontraron a Giles terriblemente herido en su tienda de campaña, donde según su descripción fue atacado por una hechicera de pelo rojo con un ojo azul y uno verde. Desconsolado el caballero siente que ha fracasado y que su honor esta perdido, por lo que ofrece su vida a Fores, quien se la perdona, por lo que Giles jura ser su guardaespaldas personal hasta el fin de sus días.

Forest aprovecha para presentarles a todos a Jesper (el nuevo personaje de Juan), un elfo Neidar que en secreto lo ha estado acompañando y es una persona de confianza que conoce desde hace dos años atrás. Alejandro entonces explica  sus ordenes a todos y el grupo marcha a Varduk, donde ahora es Fores quien debe de casarse con Diana, la hija del duque, para mostrar que su familia es fuerte la muerte de Dimitri es marcada como un accidente de caza. 


Al llegar a Varduk el gripo es recibido con honores por el Lord Darell Varduk y sus hijos Kelian y Diana, los cuales dan una grata bienvenida a los hijos de Everoth. En el palacio es Donovan quien pide ver la biblioteca arcana y conoce así a la maga de la corte: Lady Evelin de Varduk, quien tiene un bello pelo rojo que contrasta con sus ojos, uno azul y el otro verde. 


Campaña Ecos del pasado - Capitulo 2: El jabalí Negro.

By : Leon Delgado

Alejandro y Devian Everoth son teleportaods al norte usando las magias Arcanas de Robert de Everoth, el mago de la corte, quien los acompaña junto con Faylan, el Castellano. Al llegar a lo que en ataño fué una posada del camino y ahora son solo ruinas se encuentran con Tarkas Corazondepiedra, un Enano explorador de las montañas de hierro. Alejandro ve un posible aliado en el Enano y lucha con él en un duelo. A pesar de perder contra el enano, se gana su respeto. Juntos viajan a Tors, La Fortaleza Negra, la cual se encuentra en el paso oscuro, un terrible corredor de montañas cercanas a Killin, donde los peores mercenarios de la región se reúnen.

Allí Cainabel (nombre que usa normalmente Alejandro para ocultar su identidad) contrata a Melchor, el caza recompensas (hombre de siniestra fama) y un vasto grupo de mercenarios para realizar más adelante, una emboscada a la caravana de Rebeca Killin.
 
Mientras tanto, en el sur, dos semanas pasan durante el viaje de Dimitri, Forest, Donovan y Ashara junto con su escolta hacia la ciudad de Varduk. Esta escolta se compone de un vasto grupo de soldados y caballeros guiados por Giles de Everoth, quien fue seleccionado por Lord Bastian para proteger a sus hijos. En el camino se detienen en el pequeño poblado de Saliz, ubicado a medio camino hospedando a los nobles en la posada "El Jabalí Negro". En ésta, Dimitri se muestra generoso y amable con el posadero y organiza su escota antes de dormir, la cual es sugerida por su hermano Forest, quien los selecciona.


Esa noche Dimitri es despertado por la hija del posadero quien fue enviada, para advertirle de un plan orquestado por los escoltas. En ese mismo instante, Donovan quien cuida del cofre con el dinero para contratar los mercenarios en el primer piso, es atacado por 2 de los escoltas que debían de protegerle. Así se inicia una batalla en la posada, en la cual los escoltas intentan asesinar a los hijos de Everoth. Donovan logra salvar su vida saltando por una ventana lo cual alerta a sus soldados en las afueras de la posada que aún le son leales, y van en su ayuda. Por otro lado, en el piso superior otros 2 escoltas acorralan a Dimitri y a Lady Ashara para darles muerte, pero gracias a la valentía del primogénito de Everoth, se sacrifica para salvar la vida de la bella elfa. Ella quien logra escaparse por la ventana volando con sus alas, logra identificar al que lidera el ataque: Giles, quien acaba con la vida de Dimitri, decapitándolo.

Campaña Ecos del pasado - Capitulo 1: Una familia unida.

By : Leon Delgado

Tras 6 años aprendiendo el arte de la esgrima en la marca de Lenchester, Dimitri Everoth (interpretado por Juan Sebastian), regresa a su castillo. Junto con el viaje su hermano menor Forest (interpretado por Michael Mera), con quien se encontró en el camino, juntos acompañados por sus respectivos escoltas los dos hermanos entran en la imponente ciudad de Everoth, la cual es gobernada por su padre el Duque Bastian.

En el interior del patio del castillo son recibidos por sus hermanos Donovan (interpretado por Oscar Hoyos), Devian Thule Everoth (interpretado por Camilo Valencia) y Alejandro (interpretado por Esteban), quien es el menor de todos. Tras seis largos años los cuatro hermanos están reunidos y se saludan con alegría, junto a ellos esta el castellano del palacio Feylan Kylanden (elfo Sylmar, guerrero), quien fue el maestro de esgrima de todos ellos y a su lado su hija, la bella Ashara (Medio elfa Avariel, interpretada por Vaneza Gomez).


Es allí en el patio principal que su padre y madre (la bella Catarina de Everoth/ hija del Duque de Boscone), los recibe, con jubilo por el retorno de sus hijos. Pronto ese día toda la familia celebra acompañada de sus abanderados en el salón principal del castillo.

Tras la celebración, Bastian reúne a sus hijos, con los cuales desea hablar de importante asuntos que implican el futuro de la familia. Una vez reunidos Bastian explica como el entrenamiento al cual había enviado a cada uno de ellos sirve para que tengan un futuro y estén preparados para poder gobernar Everoth cuando el no este, pero que ha debido llamarlos para que regresaran a su hogar debido al peligro inminente que se cierne sobre la casa.

Bastian explica bajo la luz de las velas como la familia de Caeras, antiguos rivales de los Everoth, han estado amasando un vasto ejercito, los rumores y mensajes de sus espías indican que no solo han incrementado sus fuerzas sino que además han contratado a los famoso ejercito mercenario de las águilas de plata. Mas preocupante aun es el hecho que el duque de Killin ha prometido su hija Rebeca a que se convierta en la esposa del hijo del Archiduque Andrew Caeras, si esta boda se da lugar formarían una alianza importante en la marca la cual podría romper el balance del poder a favor del Archiduque. Esto solo puede significar una cosa, y es que Andrew esta planeando marchar a la guerra y el destino de la familia depende de la resolución de este conflicto.

Es por eso que ha llamado a sus hijos, ya que importantes acciones deben de tomarse y solo ellos pueden llevarlas a cabo, estas serán una prueba de la valía de cada uno de ellos. Lo primero que les explica es que deben de asegurar sus alianzas y es por eso que ha arreglado que Dimitri se case con Diana la hija del Duque de Barduk, lo cual formaría una poderosa alianza.

Lo segundo es que necesitan contratar soldados mercenarios y los mejores son los puños de hierro, los cuales se encuentran en la capital de Greystone, Tintagen. Es así que le ordena a su hijo Donovann que marche a la capital y estreche las relaciones diplomáticas de la familia con el emperador y la iglesia de Helles, y contrate los servicios de los puños de hierro.

Y finalmente le ordena a Ashara, Alejanro, Devia, Faylan y Robert (el mago de la corte), que eliminen a la Rebeca, la hija del duque de Killin, impidiendo así la boda que uniría las dos ciudades.

Todos parten esa noche y meditan lo ordenado, en la mañana Ashara pide que por favor la dejen acompañar a Donovan ya que el necesitara protección en el viaje (ocultado que le repugna la idea de asesinar a una joven indefensa) y logra que Bastian le de el permiso de acompañar a su hijo a la capital.

Al día siguiente todos parten a sus respectivas misiones, un grupo acompañado por una fuerte escolta de caballeros que los protegerán hasta Varduk, y otro que acompañara a Donovan y Ashara hasta la capital de Tintagen. Las dos comitivas sin embargo comparten el mismo camino hasta la ciudad de Varduk donde se separaran.


Y así empiezan sus caminos...

Historias de Arcadia: La leyenda de Frederic Blacktorn

By : Leon Delgado

La leyenda de Frederic Blacktorn puede rastrearse al año 10754 DC cuando el y sus compañeros encontraron la tumba de Runen Manopiedra (jefe de clan enano exiliado que vivió y lucho junto a los hombres de Galdford por casi dos siglos). Esta tumba ubicada en lo que se llamo la montaña de Blessong (historia DC 25, requiere de acceso a una biblioteca).

En Dicha montaña tras muchos peligros Frederic encontró la tumba de Runen y en su interior la caja de piedra conocida desde entonces como la caja de la verdad. En su interior encontró una espada, un escudo, un libro cuyas tapas eran de metal (plata), una cota de anillas dura como el diamante y ligera como la pluma y un Yelmo.Con estas reliquias Frederic se convirtió en un guerrero formidable, el cual gano fama y fortuna. Pero su corazón creció en codicia y sus oscuras intenciones causaron la caída de su casa.

Pronto los enemigos de Frederic lo acorralaron y el resulto gravemente herido en batalla, más sin embargo su voluntad evito su muerte o captura, ya que huyo de sus enemigos portando sus reliquias, solo acompañado de su escudero de confianza.

Según su escudero Frederic cabalgo durante dos días sin descanso hasta la montaña de Blessong y dejo a su caballo muerto en la entrada a la tumba. Acto seguido le dio el libro a su escudero y entro a la tumba a retornar los artefactos que el había tomado décadas antes.


El escudero regreso y fundo la ciudad de Telon, donde según la leyenda hizo um mapa de la entrada secreta de la tumba el cual oculto dentro del libro que le confio su maestro, acto seguido oculto el libro en las catacumbas de su castillo, bajo el signo del león bicéfalo. 

Historias de Arcadia: La Venganza de Malakías

By : Leon Delgado
Esta es una de las muchas historias que envuelven a Greystone, el reino del grial, y en ella se pueden encontrar pistas de las historias que involucran a los héroes del presente.

La historia es antigua, y empieza de la siguiente manera: "En la unión de las montañas de Hierro y la Cordillera Central, existió una vez hace mucho tiempo, una gran ciudad. Una ciudad construida como muestra del arte y el poder de sus creadores, los Enanos de las montañas.

Karadrim, fue el nombre que se le concedió a esta ciudad, la cual fue construida abriendo un paso seguro a través de las altas y escarpadas montañas. Debido a la alianza existente entre humanos y enanos que había perdurado por varios siglos, la ciudad fue convirtiéndose en uno de los lugares de comercio más prósperos de todo Greystone e inclusive Arcadia misma, ya que viajeros y comerciantes humanos se aventuraban a cruzar las montañas a través del paso que formaba esta gran ciudad.

La cuidad también era una entrada a las demás ciudades Enanas y estaba custodiada por blancos y enormes muros de gruesa piedra cuya altura y esmero al construirlos eran inigualables. Los enanos se jactaron entonces de que nada ni nadie, podrían arruinar a la gran Karadrim.

Pero nada es eterno y la luz más pura puede incitar a la más profunda de las tinieblas a apagarla. Fue así, que un día, uno de los miles de viajeros que pasaba por Karadrim, ocultándose bajo la máscara de la humanidad, trajo consigo la destrucción y ruina a esta ciudad. Se trataba nada más ni nada menos que de Malakías, uno de los más despiadados y poderosos demonios que han servido y seguirían sirviendo a Modred.

Siguiendo los designios de su gran señor de las tinieblas, Malakías que pasaba desapercibido entre los enanos con su disfraz, fue logrando con el tiempo corromper a los líderes de las familias de la cuidad y finalmente, tres años más tarde logró dominar al mismísimo señor del Clan que gobernaba la ciudad.

Como una niebla brumosa y lenta, el terror fue apoderándose de las calles de Karadrim y los habitantes de aquella ciudad comenzaban a temer a transitar por este paso, puesto que se rumoreaba que desde un tiempo atrás habían ocurrido arrestos sin motivos. Posterior a esto se prohibió el ingreso de personas al interior de la cuidad y para aquellos que no acatasen la regla, se les castigaría con la pena de muerte.

Estos rumores alcanzaron los oídos del en aquel entonces Rey de Greystone, Lord Marcus Pendragon III, quien sintiéndose indignado, se quejó ante el gran Rey enano Duran hijo de Dim, y de esta manera se generaron una serie de disputas entre estos dos gobernantes.

Fue así que el Rey enano, ordenó enviar sus emisarios reales a Karadrim para investigar estos rumores y poner una solución al conflicto. No obstante, esta empresa fue en vano, puesto que la cuidad entera estaba consumida por el mal y adicionalmente los demonios que Malakías había conjurado poco a poco, fueron liberados un tiempo después de la llegada de los emisarios de Duran, haciendo que estos últimos jamás lograran salir con vida de la ciudad. Pronto las calles de Karadrim se llenaron de sangre y fueron miles los enanos (y humanos prisioneros) que murieron en un terrible espectáculo de sacrificios, muerte y depravación.

Terribles fueron los hechos que allí se cometieron, pero pudo ser peor de no ser por contados héroes los cuales lograron escapar y liberar algunas de las almas que fueron aprisionadas dentro de las murallas. Entre ellos se recordaría siempre a Throm hijo de Kirsh, un gran enano que posteriormente fundó el clan de Duradum y su amigo humano paladín y bardo Rimas el Santo, fundador de la familia Ahtvatan.

Junto con otros héroes que lograron escapar y un puñado de sobrevivientes, marcharon por las montañas en busca de socorro y alertando a las ciudades vecinas, sobre lo último que Malakías había logrado perpetuar dentro de la ciudad de los Enanos: Un poderoso ritual para crear un portal hacia el mismísimo infierno. De esta manera, Malakías, revelando su verdadera identidad como uno de los Señores del Inframundo y mano derecha de Mordred, hizo cruzar las legiones y huestes infernales por este portal hacia la gran ciudad de los enanos para completar la misión y los designios de su Maestro.

Una por una y durante 6 meses de batalla, las marcas de Greystone fueron tiñéndose de rojo hasta llegar a la sagrada y gran ciudad de Camelot, ubicada en la Marca del Rey. Pero he aquí que la unión de los Cuatro Generales y sus Cuatro Ejércitos (véase La Batalla de los Cuatro Ejércitos), detuvieron el avance del enemigo haciéndolo retornar hasta el pie de la montaña de donde había sido esculpida la gran Karadrim.

Aquí se libraría la batalla decisiva, pero Duran se dio cuenta entonces de que mientras el portal infernal de Karadrim estuviera abierto, el suministro incalculable de demonios de la horda invasora permanecería activo reduciendo toda esperanza de victoria. Apoyando su gran martillo de guerra sobre la tierra y arrodillándose sobre ésta, el Rey Enano suplicando a Dagda, el gran dios y maestro del fuego, y padre de la raza Enana, por la muerte de muchos de sus hermanos y por la desgracia que había caído sobre la que fue una vez, la más hermosa de las ciudades, imploró venganza sobre aquel y aquellos que habían causado tal mal.

Iluminados por una luz divina, las plegarias de este gran servidor enano, fueron escuchados por Dagda, quien desde los altos cielos y con ira potente y celestial arrojó una gran montaña de fuego sobre Karadrim reduciendo las montañas (y los demonios en ella) a un inmenso cráter el cual sería siempre llamado por los enanos Rashi- karum Dagda (El Puño de Dagda) o la ira de Dios por los humanos.
Enfurecido, Malakías observaba como su fortaleza era reducida a escombros y su ejército era destruido. Mientras la horda agresora es desmoronaba como un castillo de arena, al mismo tiempo las fuerzas de los Cuatro Generales recuperaban su valor y lideraban un último ataque a lo que quedaba del enemigo.

Con sus ojos de odio y furia infernal, Malakías veía como los Cuatro Generales, Duran hijo de Din, Deferon el rey de los elfos Silvanos del bosque Everinn, Eric Magnus Leshnner III gran duque y Sir lancelot IV senescal de Pendragon y líder de los caballeros del grial y el ejercito real, se acercaban hacia él para terminar su profanación a esta tierra, y como salido de la nada, Agamenosh el capitán y mano derecha de Malakías se interpuso en el camino del Rey Enano y su señor.

A pesar de que se tratara de uno de los Balors más poderosos jamás vistos, Duran empuñando su martillo, vigorizado por la respuesta de su dios y por la ira causada por las afrentas hacia su raza acabó a Agamenosh de un solo golpe, pero el alma y el poder del Balor fueron absorbidos por sus guantes rúnicos los cuales absorbían cualquier magia o poder que fuese dirigido hacia el Rey Enano. Pronto los cuatro generales dieron Muerte a Malakías y su amenaza al pie del Puño de Dios.

Al separarse Duran regresó a su trono, llevando consigo la maldición de Agamenosh mientras Deferon regresaba con los restos mortales de Malakías a los bosques sagrados de Ariathol, los bosques de los Druidas, para que estos los custodiaran. De los dos héroes humanos se narran sus hazañas y la de su descendencia en los anales de Greystone.

Duran pronto reconstruyó su reino y ordenó cerrar el paso roto donde antes estuvo Karadrim, sin embargo como señal de alianza con los humanos construyo allí el gran puente y la ciudad que regalo a los humanos la cual llamo Darás-kaz o como la conocen, Dalares.

Algún tiempo después, Duran descubrió que no podía quitarse los guantes rúnicos y que además estos le otorgaban una gran fuerza; creyó que su dios le había dado un designio con estos guantes y decidió no cuestionar los “actos” de su señor, sin saber que los nuevos poderes de sus guantes provenían del demonio Agamenosh, cuya alma perduraba con vida dentro de ellos y así mismo juró vengar su muerte y resucitar en un futuro a su señor Malakías.

Los gritos de batalla, de dolor, de sufrimiento y agonía se alejaban, a medida que los años se movían lentamente hacia el futuro distante y sus días se registraban en la memoria de Duran, quien junto a su clan se había encerrado en la montaña, y en el lugar más profundo de esta donde se encontraba el trono real, su mente era presa del envenenamiento por el mal intangible que residía en sus guantes.

Susurros y voces procedentes de los guantes, enloquecían y al mismo tiempo pervertían la mente del Rey Enano quien daba órdenes macabras a sus súbditos, corrompiéndoles a su paso. Aquellos que eran de mente fuerte y detenían el paso de esta locura, eran ejecutados inmediatamente salvo el hijo del Rey, Doren quien logró escapar gracias a la ayuda de su tutor y guardián, Thrall Puño de Hierro, dejando atrás aquella fortaleza que se sumaba cada vez más en las sombras y la oscuridad de la perversión.

Después de algunos años, Doren decidió regresar a Murdan, como se le conocía a la nueva fortaleza del victorioso Rey Enano en la época del ataque de Malakías. Sus intenciones eran hablar con su padre para hacerle entrar en razón, pero al ver la terrible transformación que había sufrido su cuerpo y los terribles actos y costumbres que se habían implantado en la montaña, decidió poner un alto a esta perdición.

Así fue como Doren enfrento a su padre por la corona de los reyes de las montañas, hecho sin precedente en los anales de la raza Enana. Pero Duran dominado por sus guantes y el mal que residía en ellos, no quiso entregar sin lucha su corona y batalló con ira asesina contra su propio hijo, al cual hirió de muerte. Aún herido, Doren logró destajar el brazo izquierdo de su padre, liberándolo del control de Agamenosh pero no de su maldición, debido a que Duran había conservado el nuevo cuerpo infernal que el demonio le había otorgado. Recuperando el uso de la razón, Duran vio a sus pies moribundo al fruto de su sangre y recordó los terribles actos que el mismo había realizado llevándolo a la locura.

Entonces Duran se quito el guante rúnico que aun portaba en el brazo derecho y convocó a todos los enanos bajo su montaña en la gran sala de reuniones, y cuando se aseguró de que nadie faltaba, ordenó cerrar las puertas de la sala, dándoles él mismo muerte a todos los que se encontraban en ese salón; y sin discreción de edad o sexo, todos cayeron bajo su martillo, ya que en ellos vio la corrupción que él y su locura misma habían sembrado.

Al finalizar y herido de muerte, Duran vio con ojos de Rey lo que había hecho y corrió hasta los acantilados de su montaña, donde se suicidó arrojándose al profundo vacío.

Después de este hecho, los enanos de otras ciudades enviaron emisarios a Murdan para averiguar qué había sucedido. Cuando llegaron a esta ciudad, encontraron horrorizados los restos del clan de Duran y de su hijo. Muchos eran los interrogantes que empezaron a inundar sus mentes y atónitos hubieran quedado de no ser porque el espíritu de Doren en persona se les apareció y les narró los terribles hechos acontecidos en la montaña. Adicionalmente les pidió que llevaran el martillo de su padre a su hijo, ya que en su ausencia Duran tuvo a un hijo al que llamó Diravar, y que le narraran los hechos allí acontecidos para que no se repitieran. Los emisarios juraron cumplir los designios de Doren y se marcharon. Pocos años después Diravar fue coronado Rey de los enanos y fue un buen rey, pero nadie regresó nunca más a Murdan y desde entonces se le consideró como un lugar maldito.

El odio y las blasfemias fueron acallándose con el paso del tiempo, y la ciudad que otrora era símbolo de grandeza, se había convertido en una cueva fría y llena de tesoros abandonados por sus creadores y portadores. El brillo de estos tesoros llegó a los oídos de los orcos, una raza despiadada a la que solo le interesaba saquear los lugares donde no hubiera mucha resistencia a su paso. Fue así que algunos de éstos llegaron a esta fortaleza abandonada para registrarla en busca de tesoros, y además de los restos de los enanos, encontraron un par de guantes rúnicos, dentro de uno de los cuales se hallaba un brazo enano.

La mirada diabólica que podría verse dibujada por las relucientes runas enanas en los guantes, se iban desvaneciendo en la oscuridad de la misma forma en que su rastro se iba perdiendo con el pasar del tiempo. Aunque se dice que en la guerra de los dos Cálices, Ciro el elfo de los bosques, encontró los guantes en la posesión de un humano. Intrigado por la forma y las extrañas runas en su exterior le pidió a un sabio mago que los estudiase para que le informara sobre cualquier irregularidad o poder que pudiese haber en ellos.

Estupefacto, el mago le advirtió, que no se trataba de cualquier par de guantes, sino que se trataba de algo de inmensa fuerza y poder, que podían ser entregados a quien los usara, pero que desafortunadamente estaban malditos. Las habilidades del sabio no le permitían ver más allá de lo que había averiguado sobre los guantes y fue por esto que Ciro decidió guardarlos hasta poder encontrar la forma de precisar toda la información concerniente a la maldición.


No obstante, a pesar de las advertencias que se le habían dado, Ciro tuvo que usar los guantes en la batalla de Lyoness, donde él, el ejército de Falas y los elfos silvanos se enfrentaron a Wogar, El Ent Diabólico. El alma de Agamenosh, entonces tuvo su nueva oportunidad de resurgir en la mente de un portador mucho más fácil de poseer que la mente de un Enano”.

Personajes de Arcadia: Giles de Everoth

By : Leon Delgado
Giles de everoth, Humano, Caballero (guerrero), Edad 31 años.


Hijo de Markus el rojo, Giles es conocido por la familia Everoth por sus largos años de servicio. Desde joven destaco en las justas y campos de batalla por su habilidad con la espada. Como hijo menor de la familia de un caballero vasallo Giles sabia que su futuro estaba al servicio de una familia importante fue por eso que se esmero en destacar en las justas y así lograr que la familia Everoth lo aceptara en su ejercito.

Tras unirse a las filas de los caballeros de la casa, sus primeras victorias no tardaron  en llegar. Fue Giles quien encontró y capturo a Murn el aterrorizo los pueblos del norte, fue el quien dio muerte a garra griz, el oso de las montañas y su mayor victoria fue el derrotar al terrible troll Gurlas.


Sin embargo en su ultima mision fue el quien traiciono a los hijos de la familia Everoth y dio muerte a Dimitri, el primogénito de Bastian, el Duque de Everoth. Tras este acto Giles desaprecio en la noche y su paradero es desconocido. 

Reglas de Arcadia: preparandonos para la edicion 0.8.1.4

By : Leon Delgado
Cambios en edición
 Ha pasado mucho desde que empezamos a jugar la versión anterior de Arcadia. La versión 0.8.1.3 fue en su momento una gran versión de nuestro amado juego, pudimos experimentar a fondo el sistema de puntos de vitalidad,  el sistema de armaduras y defensa.

Aunque ya habíamos probado estos sistemas nuevos, fue ahora en la campaña de Sethra, donde finalmente alcanzamos niveles altos (15 o más) que pude ver claramente como funcionaban. Esto me a llevado a realizar cambios en esta nueva edición. Los cuales discutiremos en varios artículos que iré publicando.

Adiós a los Puntos de Vitalidad
Lo primero que notaran es que volvimos al sistema de puntos de golpe (HP), las razones son básicamente que en niveles bajos el sistema de puntos de vitalidad es perfecto, pero a medida que se sube de nivel el sistema se torna desbalanceado, haciendo que un critico (algo fácil de obtener a nivel 12) sea la muerte para los jugadores o conviertan un encuentro que debería de costar 1/4 de los recursos del grupo superarlo en algo que se vence en 1 turno. Esto para un juego de aventura como Arcadia no funciono y decido regresar al viejo sistema.

Armaduras y defensa
El sistema de armadura que reducen daño y Bonus de defensa que depende del nivel me gustaron, van perfectos para el mundo de Arcadia, sin embargo algunos cambios se realizaran a las tablas de armaduras y defensas para favorecer el uso de equipo defensa para los aventureros. Esto lo explicare en detalle en el próximo articulo.

Tabla de Defensa actualizada
A continuación tienen la tabla de defensa actualizada para la versión 0.8.1.4 esta tabla remplaza a la tabla encontrada en la pagina 106 del manual actual

Table 4–2:Experience and Level-Dependent Benefits
Class
 Level
XP
Skill
Level Bonus
General Feats
Ability Store Increases
Training bonus to Defense
Basic
Training
Low Training
Medium Training
Heavy Training
1
0
+0
1

0
1
2
3
2
1,000
+1


0
1
2
3
3
3,000
+1
2

1
2
3
4
4
6,000
+2

1st
1
2
3
4
5
10,000
+2


1
2
3
4
6
15,000
+3
3

2
3
4
5
7
21,000
+3


2
3
4
5
8
28,000
+4

2nd
2
3
4
5
9
36,000
+4
4

3
4
5
6
10
45,000
+5


3
4
5
6
11
55,000
+5


3
4
5
6
12
66,000
+6
5
3rd
4
5
6
7
13
78,000
+6


4
5
6
7
14
91,000
+7


4
5
6
7
15
105,000
+7
6

5
6
7
8
16
120,000
+8

4th
5
6
7
8
17
136,000
+8


5
6
7
8
18
153,000
+9
7

6
7
8
9
19
171,000
+9


6
7
8
9
20
190,000
+10

5th
6
7
8
9

Nuevas armaduras

Con el cambio de defensa, las armaduras fueron ajustadas para dar mejor proteccion a los jugadores, a continuación la tabla actualizada de armaduras, esta tabla remplaza a la tabla encontrada en la pagina 422.
  
Table 8-6: Armors






Armor
Cost
Armor
Bonus
Max
Dex
Armor
Check Penalty
Damage Reduction

Light armor






Padded
5 gp
+1
+8
0
None

Leather
10 gp
+1
+6
0
1/ -

Studded leather
25 gp
+2
+5
–1
1/ -

Chain shirt
100 gp
+2
+4
–2
2/-

Medium armor






Hide
15 gp
+2
+4
–3
1/ -

Scale mail
50 gp
+2
+3
–4
2/ -

Chainmail
150 gp
+3
+2
–5
2/ -

Breastplate
200 gp
+3
+3
–4
2/-

Heavy armor






Splint mail
180 gp
+3
+0
–7
3/ -

Banded mail
250 gp
+3
+1
–6
3/-

Half-plate
600 gp
+4
+0
–7
3/ -

Full plate
1,500 gp
+4
+1
–6
4/-

Extras






Armor spikes
+50 gp


Gauntlet, locked
8 gp
Special


Shield spikes
+10 gp


1 Weight figures are for armor sized to fit Medium characters. Armor fitted for Small characters weighs half as much, and armor fitted for Large characters weighs twice as much.
2 When running in heavy armor, you move only triple your speed, not quadruple.

Conjuros
Todos los conjuros de Armadura de mago incrementan el bonuficador otorgado en +2. Por ejemplo, el conjuro Armadura de mago ahora da un bonus de +4 a la armadura (en vez de +2).

Armas
 Las armas regresan al rango de critico normal del sistema D20, aqui pueden ver los críticos corregidos.

Espero poder subir próximamente la versión definitiva del libro. Por ahora espero que esto les sirva para sus aventuras. 



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