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Archive for septiembre 2013

Equipo: Armas exoticas

By : Leon Delgado
Antes de iniciar un camino duro o una travesía, antes de luchar contra criminales en las calles de Corinto, antes de explorar las torres de niebla de la ciudad de Sorrento o incluso antes de luchar en una guerra en algún campo de batalla donde los Malaks destruyen unidades de infantería y los magos devastan los campos de nadie con sus conjuros, antes de eso un héroe debe de equiparse si desea sobrevivir.

Durante siglos los habitantes de Arcadia han pasado sus vidas tratando de sobrevivir un entorno altamente hostil, esto ha permitido que muchos artefactos y armas hayan florecido en este mundo de guerra. En este duro mundo, en las ciudades y metrópolis de Arcadia hay quienes están dispuestos a vender cualquier tipo de aramas a quienes son capases de pagar el precio, artefactos y equipo que pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte, ya sea la vida de un héroe, o la muerte de una nación.

Hoy exploraremos tres de las armas exoticas y unicas del mundo de Arcadia, estas armas fueron creadas por los Elfos y los Enanos en los tiempos antiguos y aun hoy se usan y atesoran por los guerreros de estas razas.

Espada Elfica (Dagorvein en elfico): La espada elfica es un arma exótica de gran manufactura, elaborada por los elfos Neidars durante la Era de la belleza, es una hermosa espada curva, flexible a los golpes y de gran filo, su mango largo mide aproximadamente la mitad de la longitud de la espada y permite que sea usada en una montura con gran eficiencia, fue pensada para ser usada a dos manos, aplicando una gran fuerza en el golpe.  Al ser un Arma de gran manufactura (Masterwork) le da un bonificador de +1 a su usuario al ataque.

Para usar esta espada se requiere la proeza Armas exóticas (Espada elfica), todos los elfos ganan esta Proeza de forma gratuita. Debido a que los habitantes del Reino de Jade crearon la Nagimata en base a la espada elfica, aquellos que tenga la Proeza Armas exóticas (Nagimata) también saben usar la espada elfica y viceversa

Arco Elfico (Fainervein en elfico): Este impresionante arco creado por los elfos Silmars durante la era de la Belleza llega a medir hasta 6 pies (más de dos metros) de alto, y posee un gran alcance y fuerza. Este impresionante arco se considera un arco compuesto, por lo tanto permite que su portador sume su fuerza al daño causado por la flecha, sin embargo si su portador posee una penalización por baja fuerza esta también se aplica al daño. Este es un arco temido por todos los enemigos de los pueblos elficos ya que iguala al poder de un Arcabuz.

Todos los Arcos elficos permiten que su portador sume hasta un +1 de su fuerza al daño del arma (como todos los arcos compuestos). Por cada punto de daño adicional el valor del arco se incrementa en +100 gp.

Para usar este arco es necesario la proeza Arma exótica (Arco Elfico), todas las razas elficas reciben esta proeza de forma gratuita.


Makaz: Esta terrible hacha fue creada por Mordrim Mano de hierro durante la guerra del martillo, es un Hacha mariposa sin mango la cual cuelga de una cadena la cual llega a medir 10 pies de largo. Aunque fue desarrollada por los Enanos del continente de Danaan, pronto otros pueblos Enanos la empezaron a usar.

Esta arma cuenta como un arma de distancia de un rango de 10 pies, sin penalizaciones de rango, además debido a que el usuario puede usarla para enredarla en brazos o pies de  un contrario puede usarse para hacer presa en un enemigo tal como se haría con un látigo. Esta arma otorga un bonificador de +2 en los chequeos de desarmar a un contrario.

Se requiere la proeza Arma exótica (Makaz) para usar esta arma, un portador sin esta proeza que trate de utilizar esta arma sufrirá las penalizaciones respectivas (-4 al ataque, etc.) y además sufrirá de una pifia de 1-2 en el D20, si saca 1 o 2 el arma lo golpeara a el (esta regla se omite en los usuarios que posean la proeza en el arma).


Un portador entrenado en el uso de esta arma además podrá usarla a una mano y contara como un arma Mediana. Los Enanos obtienen la proeza Arma exótica (Makaz) de forma gratuita. 

Herramientas del narrador: Dirigiendo una campaña (1)

By : Leon Delgado

Una de las grandes cualidades del mundo de Arcadia es su rica historia y enormes posibilidades para los héroes. En Arcadia un Storyteller puede crear una campaña en un ambiente oriental (el Reino de Jade) plagada de samuráis, Ninjas y Daimyos Dragón. Por otra parte en otra campaña puede llevar a sus jugadores a las enormes metrópolis de Esparta, donde el honor y el valor luchan frente a frente con la corrupción. O puede perfectamente crear una campaña donde un grupo mixto de aventureros (quizás un samurai que dejo sus tierras en contra de su voluntad, junto a un guardiana Arcano y un Enano de las montañas) persiguen a un enemigo común, estos grupos dan muchos matices a la historia y pueden llegar a ser los más desafiantes pero, a su vez, los que más satisfacciones traen tanto al Storyteller como a los jugadores que interpretan a estos personajes.


Dirigiendo una campaña en Arcadia
Con lo anteriormente explicado, ahora viene la parte más dura de iniciar una campaña en Arcadia: Elegir el lugar, el centro de historia y el tipo de grupo que deseas dirigir.

El lugar: el lugar en el cual piensas dirigir tu campaña es crítico para tu historia y para las elecciones de tus jugadores. No es lo mismo realizar una campaña en el reino mágico de Vordeus (Ivalois) en el cual los grifos gobiernan y son comunes los magos junto a los espadas mágicas (spellswords), a dirigir una campaña en las tenebrosas y siniestras tierras de Kaliningrat donde los Vampiros rigen con mano de hierro y la iglesia de Helles apoya el gobierno con sus paladines oscuros. 

Como puedes ver el lugar es tan importante como los personajes de tus jugadores, ya que define que clases son recomendables y como son vistas. También define la cultura y los NPCs con los cuales tus jugadores se relacionarán.

Además, ciertos tipos de campañas funcionan mejor en ciertos países de Arcadia. ¿Quieres realizar una campaña de caballería y justas medievales? Pues Greystone es el lugar ideal para ello. ¿Una campaña donde tus jugadores demuestran su valor y rectitud contra la corrupción y luchan por ideales mayores a ellos mismos? Entonces Esparta es el país que deseas. En este libro se detallan los continentes, países y reinos de Arcadia, y es algo que debes de leer para que tomes la mejor decisión respecto a donde dirigir tu campaña.

El centro de la historia: este es el argumento de la campaña. El centro de la historia se trata de los electos recurrentes en tu campaña. Deseas dirigir una campaña enfocada en lo sobrenatural y en monstruos oscuros que se mueven en las sombras pues, entonces estos elementos marcarán el tono. Lo más probable es que los personajes de tus jugadores hayan sido marcados por estos elementos (un vampiro que mató a un ser importante para un jugador por ejemplo) y desean hacer algo al respecto.

Un buen centro de la historia es una adversidad, un villano o elemento negativo en la vida de los personajes, piensa con cuidado en esta adversidad y dale muchos detalles. Si es un villano, ¿por qué es adverso para los jugadores? ¿Qué le motiva y cuales son sus fines? ¿Tiene aliados o sirvientes? Responde a estas preguntas y tendrás un rival digno de tus héroes.

Ahora, una adversidad puede ser un elemento que no sea un villano. Quizás el clima ha empeorado (algo no natural, ya que el clima siempre es el mismo en todo el año en Arcadia) y los jugadores deban de emprender una búsqueda de la razon de este cambio adverso, esto quizás les lleve a muchos peligros y enemigos.

Otra  adversidad puede ser simplemente la suerte. Qué pasa si a tus héroes los capturan y los venden como esclavos o gladiadores? ¿Como lograran recuperar su condición de hombres libres? ¿Qué peligros les aguarda?

El centro de la historia puede ser también una búsqueda, o simplemente una sucesión de misiones en las cuales tus jugadores comparten aventuras, esta última es la versión más simple de una campaña, ideal para Storytellers principiantes o campañas cortas.

El grupo: Ahora, la composición de personajes  en el grupo es algo en lo cual debes de pensar. Si todos los personajes son nacidos en la misma región es algo que les dará algo en común pero puede ser limitante para los jugadores, por otra parte es bueno que permitas a los jugadores a que formen grupos de distintas nacionalidades pero que argumenten en sus historias como llegaron al país en el cual se centra la campaña y es recomendable que parte de su búsqueda sea  el establecerse en el, ya que de lo contrario no creara vínculos de permanencia en el país que visita ni apego a este.

Un ejemplo es un Samurai en las tierras de Danaan, este ha perdido su señor y ha huido lejos por algún motivo, ahora en un territorio desconocido deberá de buscar un nuevo señor o quizás busque su destino como Ronin.

También es posible que dirijas una campaña en la cual los personajes viajan por el mundo (algo posible si se hacen de un Asima, por ejemplo) y los jugadores se dedicaran a explorar y descubrir nuevos territorios mientras buscan un objetivo. Estas campañas también son válidas y pueden dar pié a muchas aventuras.

Presentando los Personajes
Antes que empiece la sesión, haz que cada jugador pre­sente su personaje al resto del grupo. Mantén las intro­ducciones cortas y al grano. Limita los comentarios a detalles como: ..

Nombre y clase: Contribuye a crear atmósfera de juego si los jugadores se dirigen entre sí con los nombres de sus personajes. Un truco es hacer que cada jugador escriba el nombre de su personaje en un trozo de papel y que se lo cuelgue del bolsillo o lo deje en la mesa delante suyo para que lo puedan ver los otros jugadores. Puedes animar a los jugadores para que utilicen los nom­bres de los personajes utilizándolos tu mismo.

Apariencia: Altura, peso, sexo, vestimentas, armadura, armamento u otro elemento que lleve, etc.

Comportamiento, actitudes y diálogo distintivos: Un personaje bien diseñado tiene uno o dos rasgos de personalidad distintivos. Un guerrero puede mirar de forma desafiante a los posibles adversarios que encuentre, mientras que el paladín del grupo trata de suavizar con palabras los malentendidos que surjan en el camino, por otro lado, el pícaro puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse siempre de espaldas a la pared. El mago medita constantemente mientras trata de planear su siguiente paso. Un Forajido sencillamente puede hacer una mueca. Con principian­tes, puedes presentar a los personajes tú mismo, dando a los jugadores un modelo de brevedad, detalle e ingenio que pueden seguir al presentar sus propios personajes cuando tengan más experiencia. Por ejemplo:

Storyteller: Carlos interpreta a Jerrigan Mertes, un Mercenario. Di hola, Jerrigan.
Carlos: Hola, Jerrigan.
Storyteller: Las bromas de Jerrigan no han me­jorado con la edad. Le buscan en siete estados...
Carlos: Sólo es un pequeño malentendido con guardias locales intolerantes.
Storyteller: Creo que las acusaciones son por "conducta violenta y robo". Jerrigan tiene un pequeño dirigible. Paul in­terpreta a un Mago, Elion Marbels.
Paul: ¿Qué tal, amigos?
Storyteller: Explícales algo de ti, Elion.
Paul: Tengo dieciocho años. Deje a mi maestro arcano hace poco ya que quería aprender por mi cuenta los secretos del Arte (la magia). Quiero ser un Archimago, como mi hermano Mestor.
Carlos: ¿Dónde está Mestor?
Paul: No lo sé, dejo la academia sin explicaciones hace dos años. Eh, Señor Jerrigan, ¿puedo pilotar su dirigible?
Carlos: Olvídalo, muchacho. 

Regiones de Arcadia: Historia de Esparta

By : Leon Delgado
El Imperio de Esparta es una de las naciones humanas con más poder, orgullo e importancia de Arcadia, fundadora y liberadora de otras naciones alrededor del globo Esparta es un faro de esperanza para los hombres libres del mundo.

Idiomas comunes:
Cores: En todo el imperio.
Pelener: En los territorios del Sur (Dunar, Ilorais y Leucas)
Lertras: En los territorios del norte (Lergos, Stratos y Provenza).

La fundación de Esparta
Cuando llego la Era del caos, miles de humanos quedaron atrapados en el continente de Hyberia, al ver que sus dioses no respondían de forma directa y sus señores elfos desaparecieron, los líderes humanos reagruparon sus ejércitos y hombres empezaron a acondicionar cuarteles temporales para sus hombres. Con el tiempo estos cuarteles reconvirtieron en asentamientos y ciudades naciendo los reinos de Proverza, Stratos, Lergos, Canan e Ilorais, las cinco naciones fundadoras de Esparta.

Durante la primera mitad del primer milenio fueron años caóticos, varias guerras civiles azotaron Esparta y los cinco reinos trataron de aliarse, sin embargo fue a finales del primer milenio que ocurrió lo que en la historia Espartana fue conocido como “La traición de Pienarro”, ya que fue conocido que Pienarro Canes trato de tomar la corona de Ilorais y conquistar Canan.

Sin embargo en Canan se alzo un valeroso general que lidero a sus ejércitos en contra de de Pienarro, cuando su Rey fue asesinado por un espía enemigo el tomo el control del reino y con sus tropas conquisto Ilorais, unificando el sur y fundando la nación de Corinto.

Al comenzar el segundo milenio las naciones del norte intentaron que el rey de Corinto separara sus reinos ya que temían que intentara conquistarlas, aunque por décadas se intentaron realizar alianzas y pactos, al final las tenciones terminaron en una guerra que duro treinta y tres años, y en la cual Segismundo, el hijo de rey de Corinto, logro unificar los cinco reinos humanos bajo su bandera, y denomino su nuevo Reino Esparta, en honor a su Padre el difunto rey Espartaco Canerion.



Segismundo marcho entonces, en el año 2095 DC, hacia el reino Elfico de Armainare, pero al ver que este era una fortaleza impenetrable compuesta por espesos bosques, realizo una alianza con sus habitantes y así nació el pacto de la hermandad, una unión la cual han respetado ambos reinos hasta el día de hoy.

Fue cuando el reino de Esparta acababa de nacer cuando la guerra del cielo empezó, y los grandes señores Elficos volvieron a Hyberia a reclutar soldados para la guerra. Segismundo II no estaba contento, ya que sus antepasados habían luchado por unificar su reino y mucha sangre humana se había vertido para reclamar una tierra como suya, así no creía que los reyes Elficos tenían derecho para reclamar a sus soldados. Sin embargo muchos habitantes de Esparta recordaban el imperio celeste en sus memorias como un reino de perfecto regido por los inmortales elfos, y seguían fieles a los hijos de los dioses. Fue así que miles de espartanos respondieron al llamado de Ararat y marcharon a la guerra del cielo. Mientras, Esparta se fragmento en los que era leales a la corona de Corinto y quienes seguirían al reino celeste de Ararat. Miles de hombres marcharon para no volver jamás, y dejaron atrás un país en caos.

Por aquella época Segismundo II marcho de nuevo a unificar Esparta y junto con el estaba su mejor caballero, Sigmunt Caitan, quien era un clérigo de Heres. Juntos marcharon y lucharon por el bien de Esparta y sus ciudadanos. Por esas épocas de guerras fue a Caitan quien se le apareció un espíritu y le encomendó la creación de una orden de caballeros con la cual defender Esparta de un enemigo que residia mas alla del mar, al noreste: los Dragones.

Caitan fue instruido sobre de la inminente invasión de Dragones, por lo que el espíritu le indico luchar contra estos formando una orden de caballeros bendecidos por los espíritus del viento. Fue entonces que reapareció El gran Rey Fénix, un ave de fuego que era durante la era de los dioses fue el familiar de Ra, y ahora era el rey de las aves y grifos. El Rey fénix hablo con Segismundo y forjo el pacto de las águilas de forma que se fundo la orden de los caballeros Celestes y los grifos colaboraron por defender Hyberia, así el rey Fénix y sus aves vivieron en la cordillera central tomándola como su reino.

Pronto la Orden de los Caballeros de la celestes reunificaron Esparta, Segismundo murió entregando a su hijo una nación unificada de nuevo y Sigmunt Caitan fue canonizado cuando este logro por primera vez en la historia de Arcadia convertirse es un Dios, el dios guardián de Esparta.

Fue entonces que en el tercer milenio (según la mayoría de los cronistas) llego la primera oleada de Dragones a Esparta, pero estos no esperaban enfrentarse a una resistencia como la que la gran nación espartana ofreció. Fue por esos años que los primeros guardianes arcanos aparecieron y protegieron a los ejércitos espartanos de los conjuros enemigos, mientras que los grandes generales guiaban a sus legiones de forma que pronto los ejércitos de los dragones fueron expulsados fuera de Hyberia.

Los Dragones se marcharon y regresaron a Danaan y empezaron a planear una nueva invasión, sin embargo, en el parpadeo de la vida de un Dragón, el reino de Esparta  se fortaleció y preparo para la contienda. Fue así que los Dragones fueron sorprendidos por los terribles espartanos que pronto llegaron de Esparta en barcos y empezaron a reconquistar territorios de Danaan matando a varios clanes de Dragones en el proceso. Al ver lo que sucedía el Poderoso Dragón rojo Beleth, unió a todos los Dragones cromáticos bajo su bandera, y marcharon al encuentro del ejército espartano.  Estos hechos fueron conocidos como la primera cruzada, la cual duro casi ciento cincuenta años.

Los Dragones expulsaron finalmente a los Espartanos de Danaan e intentaron sin éxito invadir Esparta como represaría, pero no lograron su meta de nuevo, así se inicio un siclo eterno que aun hoy dura, de invasiones y represalias entre Esparta y Danaan.


Los espartanos iniciaron en el año tres mil una series de cruzadas las cuales llevaron a la liberación de Dartania de las manos de los Dragones, y la fundación de Drimad y Rodotsu las colonias Espartanas. Sin embargo Drimat se independizo de Esparta en el año 7823 DC, dejando a Rodotsu como la única Colonia Espartana vigente en la actualidad.

Herramientas de Narracion: Creando aventuras

By : Leon Delgado

Crear las aventuras o partidas de un juego de rol es el trabajo más excitante y duro de un Narrador, ya que debes de pensar una historia y un escenario para ella y nunca sabes como responderán los jugadores (improvisación y técnicas avanzadas de narración podrás verlas en el capitulo 2 de este libro, aquí te daremos primero las bases).

Lo primero que debes de saber es que las partidas y aventuras se dividen en encuentros. Los encuentros son las unidades mínimas de una partida y son el equivalente de las escenas de una película. Los encuentros se dividen en tres tipos: Encuentros de Interpretación, Encuentros de No combate y Encuentros de Combate.

Encuentros de Interpretación: Estos son los encuentros en los que tus jugadores interactúan con los personajes del mundo de Arcadia. Cuando un personaje va a comprar algo, habla con algún personaje o busca información es un encuentro de interpretación.

Estos encuentros pueden ser más o menos importantes, depende de tu forma de dirigir y de jugar de tu grupo. Un Grupo al que le guste un estilo de juego Narrativo, verá todo encuentro de interpretación como una oportunidad de conocer el mundo y explorar sus personajes.

La clave para estos encuentros es tener bien presente el ambiente (el lugar donde se desarrolla) y los NPCs que interpretarás. Hay dos tipos de NPCs: los clave y los de reparto. Un NPC Clave es aquel que es importante en la historia, ya sea en la historia general del grupo o es importante para uno o más personajes. Los NPCs claves pueden estar más o menos detallados en estadísticas de juego, pero más importante aun es que sea claro para ti las características de este, las cualidades que lo destacan sobre los demás personajes que encuentran los jugadores. ¿Tiene alguna característica física? ¿Posee alguna manía o forma de hablar?

Estas características debes de enfocarlas a la hora de interpretar al personaje y esto hará que los jugadores se comprometan más con él.

Los Encuentros de Reparto son aquellos NPCs que pueblan el mundo pero no son muy importantes, como el tabernero, el herrero, el vendedor o el guardia de la entrada de la ciudad. Estos personajes no necesitan muchos detalles, pero a veces vale la pena darle un poco de esfuerzo en su descripción y detalles, para que los jugadores no se sientan en un mundo simple, sino en un mundo complejo y variado.

Encuentros de No combate: Estos son los encuentros en los cuales lo jugadores deben de enfrentarse a algún reto el cual les impide avanzar en su búsqueda. Ya sea una trampa o un problema. Es aquí donde darás a los jugadores algunos retos que requieren de una mezcla de ingenio y suerte.

Encuentros de Combate: Los combates son algunos de los encuentros más sencillos de realizar, solo debes de tener en cuenta que el desafío sea adecuado para los jugadores y es recomendable que sea un encuentro memorable para ellos.
  
Recomendaciones para una aventura
Siempre que vas a dirigir una aventura prepara algunas cosas de antemano, si no tienes tiempo toma cinco minutos antes de empezar la partida (lo ideal es tomarse una hora para preparar todo) y revisa que estés listo para narrar la partida. Estas son algunas cosas que son vitales para que puedas narrar sin problemas:

1) Conoce las reglas: Esto es algo básico, si conoces las reglas, al menos de forma básica, podrás ayudar a que el juego se mueva de forma rápida.

2) Asegúrate que tienes una buena idea del lugar donde se desarrolla la aventura: Si conoces bien el lugar donde se desarrolla la aventura, podrás narrar sin problemas. Si sabes que elementos pueden encontrar en una determinada ciudad, o quienes la habitan o cuales son sus costumbres podrás narrar sin problema esto y los jugadores podrán explorar sin que te asuste el improvisar (ver capitulo 2 sobre improvisación).

3) Ten una idea de los eventos generales de la aventura: Prepara de antemano una idea de que va a ocurrir en la aventura, así como una lista de los encuentros que quieres llevar a cabo, sin embargo, no tengas miedo de improvisar, si conoces el lugar y los NPCs esto no es un problema.

4) Prepara a los NPCs importantes o claves: Es importante que conozcas los NPCs claves y sus motivaciones, así podrás interpretarlos y saber que hacer en caso de momentos inesperados, ya que si sabes cuales son sus metas y forma de actuar, estos podrán reaccionar con lógica frente a los jugadores y sus acciones serán coherentes. De esta forma además los jugadores sentirán que estos personajes son reales, y no números en una hoja.

Aventuras, Episodios y Campañas
Ahora, tienes lo básico para crear una aventura, tú debes de decidir que viene a continuación. Puedes dirigir aventuras cortas de una tarde de duración, o puedes hacer varias aventuras enlazadas, esto se llaman campañas.

Las campañas son simplemente varias partidas con elementos comunes, los cuales son al menos los jugadores o el centro de la historia. En las campañas es donde se desarrollan las verdaderas aventuras de Arcadia y donde podrás disfrutar como Narrador. En el capitulo 2 te daremos las herramientas para que puedas dirigir campañas y aventuras en Arcadia.


Reglas actualizadas: El monje

By : Leon Delgado

Monje en Arcadia:  Aunque el monje hace parte del sistema D20, no hace parte del libro básico de arcadia "el libro de las leyendas". La razón de esto radica en que en ese libro tu encontraras las clases que son mas comunes en el mundo de Arcadia. En lo que respecta a la clase del monje, esta existe en el mundo, simplemente hace parte de la región conocida como Ryukan y es casi exclusiva de allí, junto con el Samurai y el Ninja. En futuros suplementos espero poder explorar estas clases y la región de Ryukan, por le momento dejo aquí en el blog las reglas actualizadas del Monje para que los Narradores y jugadores que lo deseen (con el permiso del Narrador) las usen en sus partidas.


Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar o matar como cualquier hoja. Estos monjes (así llamados desde que se adhirieron a filosofías antiguas y disciplinas marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en armas de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese camino descubren en su interior no lo que son, si no lo que pretenden ser.

Papel: Los monjes tienen éxito en la superación de los peligros, incluso en los más desalentadores, golpeando cuando menos se espera, y aprovechándose de las vulnerabilidades del enemigo. Grupos de a pie y expertos en combate, los monjes pueden atravesar cualquier campo de batalla con facilidad, ayudando a los aliados donde quiera que se les necesite.
Alineamiento: cualquiera legal
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: [Habilidades generales] Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Trepar (Fue); [Habilidades Avanzadas] Interpretar (Car), Oficio (Sab) y Saber (historia), Saber (religión).
Habilidades entrenadas en el 1er nivel: 4 + modificador de Inteligencia. 





El Monje
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Bonif. Ráfaga de golpes
Daño desarmado1
Bonif.
DF
Movimiento
rápido
1st
+0
+2
+2
+2
Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas
–1/–1
1d6
+0
+0 ft.
2nd
+1
+3
+3
+3
Dote adicional, evasión
+0/+0
1d6
+0
+0 ft.
3rd
+2
+3
+3
+3
Movimiento rápido, entrenamiento en maniobras, mente en calma
+1/+1
1d6
+0
+10 ft.
4th
+3
+4
+4
+4
Reserva de ki (mágico), caída ralentizada 20 pies
+2/+2
1d8
+0
+10 ft.
5th
+3
+4
+4
+4
Salto de las nubes, pureza corporal
+3/+3
1d8
+1
+10 ft.
6th
+4
+5
+5
+5

+4/+4/-1
1d8
+1
+20 ft.
7th
+5
+5
+5
+5
Dote adicional, caída ralentizada 30 pies.
+5/+5/+0
1d8
+1
+20 ft.
8th
+6/+1
+6
+6
+6
Plenitud corporal, reserva de ki (hierro frío/plata)
+6/+6/+1/+1
1d10
+1
+20 ft.
9th
+6/+1
+6
+6
+6
Caída ralentizada 40 pies
+7/+7/+2/+2
1d10
+1
+30 ft.
10th
+7/+2
+7
+7
+7
Evasión mejorada
+8/+8/+3/+3
1d10
+2
+30 ft.
11th
+8/+3
+7
+7
+7
Cuerpo diamantino
+9/+9/+4/+4/-1
1d10
+2
+30 ft.
12th
+9/+4
+8
+8
+8
Paso abundante, caída ralentizada 60 pies
+10/+10/+5/+5/+0
2d6
+2
+40 ft.
13th
+9/+4
+8
+8
+8
Alma diamantina
+11/+11/+6/+6/+1
2d6
+2
+40 ft.
14th
+10/+5
+9
+9
+9
Dote adicional, caída ralentizada 70 pies
. +12/+12/+7/+7/+2
2d6
+2
+40 ft.
15th
+11/+6/+1
+9
+9
+9
Palma temblorosa
+13/+13/+8/+8/+3/+3
2d6
+3
+50 ft.
16th
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Reserva de ki (adamantino), caída ralentizada 80 pies
+14/+14/+9/+9/+4/+4/–1
2d8
+3
+50 ft.
17th
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
+15/+15/+10/+10/+5/+5/+0
2d8
+3
+50 ft.
18th
+13/+8/+3
+11
+11
+11
Dote adicional, caída ralentizada 90 pies
+16/+16/+11/+11/+6/+6/+1
2d8
+3
+60 ft.
19th
+14/+9/+4
+11
+11
+11
Cuerpo vacío
+17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
2d8
+3
+60 ft.
20th
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+3
2d10
+4
+60 ft.
1 Este valor es para un monje de tamaño mediano, mira en la descripción de la clase el daño para personajes de otro tamaño..

Rasgos de Clase
Los siguientes son los rasgos del Monje
Bonificador de entrenamiento a la Defensa: El monje tiene un Bonificador Pesado a la Defensa.

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.
Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la DF (Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su DF y su DMC. Además, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 5. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cinco niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +4 a nivel 20.

Estos bonificadores a la DF se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.

A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote).

Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.

Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.
Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.

El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.

Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.

Daño sin armas de monjes pequeños o grandes
Nivel
Daño
(monje pequeño)
Daño
(monje grande)
1st–3rd
1d4
1d8
4th–7th
1d6
2d6
8th–11th
1d8
2d8
12th–15th
1d10
3d6
16th–19th
2d6
3d8
20th
2d8
4d8

Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Pillar desprevenido, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño de gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de medusa, Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Los monjes deben escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no queda nauseado si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar daño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate. Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.

Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki de un monje es igual a ½ de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 7, sus ataques sin armas también son tratados como hierro frío y plata a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar la dureza.

Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la DF durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.

La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.

Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.

Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.

Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.

Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del monje.

Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa una vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + el modificador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.

Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

Ex Monjes
Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.


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