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Posted by : Leon Delgado domingo, 29 de septiembre de 2013


Una de las grandes cualidades del mundo de Arcadia es su rica historia y enormes posibilidades para los héroes. En Arcadia un Storyteller puede crear una campaña en un ambiente oriental (el Reino de Jade) plagada de samuráis, Ninjas y Daimyos Dragón. Por otra parte en otra campaña puede llevar a sus jugadores a las enormes metrópolis de Esparta, donde el honor y el valor luchan frente a frente con la corrupción. O puede perfectamente crear una campaña donde un grupo mixto de aventureros (quizás un samurai que dejo sus tierras en contra de su voluntad, junto a un guardiana Arcano y un Enano de las montañas) persiguen a un enemigo común, estos grupos dan muchos matices a la historia y pueden llegar a ser los más desafiantes pero, a su vez, los que más satisfacciones traen tanto al Storyteller como a los jugadores que interpretan a estos personajes.


Dirigiendo una campaña en Arcadia
Con lo anteriormente explicado, ahora viene la parte más dura de iniciar una campaña en Arcadia: Elegir el lugar, el centro de historia y el tipo de grupo que deseas dirigir.

El lugar: el lugar en el cual piensas dirigir tu campaña es crítico para tu historia y para las elecciones de tus jugadores. No es lo mismo realizar una campaña en el reino mágico de Vordeus (Ivalois) en el cual los grifos gobiernan y son comunes los magos junto a los espadas mágicas (spellswords), a dirigir una campaña en las tenebrosas y siniestras tierras de Kaliningrat donde los Vampiros rigen con mano de hierro y la iglesia de Helles apoya el gobierno con sus paladines oscuros. 

Como puedes ver el lugar es tan importante como los personajes de tus jugadores, ya que define que clases son recomendables y como son vistas. También define la cultura y los NPCs con los cuales tus jugadores se relacionarán.

Además, ciertos tipos de campañas funcionan mejor en ciertos países de Arcadia. ¿Quieres realizar una campaña de caballería y justas medievales? Pues Greystone es el lugar ideal para ello. ¿Una campaña donde tus jugadores demuestran su valor y rectitud contra la corrupción y luchan por ideales mayores a ellos mismos? Entonces Esparta es el país que deseas. En este libro se detallan los continentes, países y reinos de Arcadia, y es algo que debes de leer para que tomes la mejor decisión respecto a donde dirigir tu campaña.

El centro de la historia: este es el argumento de la campaña. El centro de la historia se trata de los electos recurrentes en tu campaña. Deseas dirigir una campaña enfocada en lo sobrenatural y en monstruos oscuros que se mueven en las sombras pues, entonces estos elementos marcarán el tono. Lo más probable es que los personajes de tus jugadores hayan sido marcados por estos elementos (un vampiro que mató a un ser importante para un jugador por ejemplo) y desean hacer algo al respecto.

Un buen centro de la historia es una adversidad, un villano o elemento negativo en la vida de los personajes, piensa con cuidado en esta adversidad y dale muchos detalles. Si es un villano, ¿por qué es adverso para los jugadores? ¿Qué le motiva y cuales son sus fines? ¿Tiene aliados o sirvientes? Responde a estas preguntas y tendrás un rival digno de tus héroes.

Ahora, una adversidad puede ser un elemento que no sea un villano. Quizás el clima ha empeorado (algo no natural, ya que el clima siempre es el mismo en todo el año en Arcadia) y los jugadores deban de emprender una búsqueda de la razon de este cambio adverso, esto quizás les lleve a muchos peligros y enemigos.

Otra  adversidad puede ser simplemente la suerte. Qué pasa si a tus héroes los capturan y los venden como esclavos o gladiadores? ¿Como lograran recuperar su condición de hombres libres? ¿Qué peligros les aguarda?

El centro de la historia puede ser también una búsqueda, o simplemente una sucesión de misiones en las cuales tus jugadores comparten aventuras, esta última es la versión más simple de una campaña, ideal para Storytellers principiantes o campañas cortas.

El grupo: Ahora, la composición de personajes  en el grupo es algo en lo cual debes de pensar. Si todos los personajes son nacidos en la misma región es algo que les dará algo en común pero puede ser limitante para los jugadores, por otra parte es bueno que permitas a los jugadores a que formen grupos de distintas nacionalidades pero que argumenten en sus historias como llegaron al país en el cual se centra la campaña y es recomendable que parte de su búsqueda sea  el establecerse en el, ya que de lo contrario no creara vínculos de permanencia en el país que visita ni apego a este.

Un ejemplo es un Samurai en las tierras de Danaan, este ha perdido su señor y ha huido lejos por algún motivo, ahora en un territorio desconocido deberá de buscar un nuevo señor o quizás busque su destino como Ronin.

También es posible que dirijas una campaña en la cual los personajes viajan por el mundo (algo posible si se hacen de un Asima, por ejemplo) y los jugadores se dedicaran a explorar y descubrir nuevos territorios mientras buscan un objetivo. Estas campañas también son válidas y pueden dar pié a muchas aventuras.

Presentando los Personajes
Antes que empiece la sesión, haz que cada jugador pre­sente su personaje al resto del grupo. Mantén las intro­ducciones cortas y al grano. Limita los comentarios a detalles como: ..

Nombre y clase: Contribuye a crear atmósfera de juego si los jugadores se dirigen entre sí con los nombres de sus personajes. Un truco es hacer que cada jugador escriba el nombre de su personaje en un trozo de papel y que se lo cuelgue del bolsillo o lo deje en la mesa delante suyo para que lo puedan ver los otros jugadores. Puedes animar a los jugadores para que utilicen los nom­bres de los personajes utilizándolos tu mismo.

Apariencia: Altura, peso, sexo, vestimentas, armadura, armamento u otro elemento que lleve, etc.

Comportamiento, actitudes y diálogo distintivos: Un personaje bien diseñado tiene uno o dos rasgos de personalidad distintivos. Un guerrero puede mirar de forma desafiante a los posibles adversarios que encuentre, mientras que el paladín del grupo trata de suavizar con palabras los malentendidos que surjan en el camino, por otro lado, el pícaro puede examinar siempre cuidadosamente los alrededores y sentarse siempre de espaldas a la pared. El mago medita constantemente mientras trata de planear su siguiente paso. Un Forajido sencillamente puede hacer una mueca. Con principian­tes, puedes presentar a los personajes tú mismo, dando a los jugadores un modelo de brevedad, detalle e ingenio que pueden seguir al presentar sus propios personajes cuando tengan más experiencia. Por ejemplo:

Storyteller: Carlos interpreta a Jerrigan Mertes, un Mercenario. Di hola, Jerrigan.
Carlos: Hola, Jerrigan.
Storyteller: Las bromas de Jerrigan no han me­jorado con la edad. Le buscan en siete estados...
Carlos: Sólo es un pequeño malentendido con guardias locales intolerantes.
Storyteller: Creo que las acusaciones son por "conducta violenta y robo". Jerrigan tiene un pequeño dirigible. Paul in­terpreta a un Mago, Elion Marbels.
Paul: ¿Qué tal, amigos?
Storyteller: Explícales algo de ti, Elion.
Paul: Tengo dieciocho años. Deje a mi maestro arcano hace poco ya que quería aprender por mi cuenta los secretos del Arte (la magia). Quiero ser un Archimago, como mi hermano Mestor.
Carlos: ¿Dónde está Mestor?
Paul: No lo sé, dejo la academia sin explicaciones hace dos años. Eh, Señor Jerrigan, ¿puedo pilotar su dirigible?
Carlos: Olvídalo, muchacho. 

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