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Archive for octubre 2013

Revision de Octubre

By : Leon Delgado
La nueva edición del manual marcha sobre ruedas, sin embargo he realizado algunos cambios en el manual, algunos de ellos ya los vieron en el blog (el asunto del nivel racial). Pero hay nuevos:

Razas revisadas:
- Nuevo sistema de ajuste de nivel
- Medio dragones ahora tienen variantes raciales

Clases revisadas
- El limite de cuantos puntos puede usar habilidad marcial del guerrero ahora depende del nivel del guerrero y no del ataque base
- El beneficio de lanzamiento de conjuros (spellcasting benefit) de todos los caminos del mago fueron revisados y corregidos. En el caso del mago este recibe +2 al spellcraft y +1 al dispersar conjuros, los magos especialistas cuando lanzan un conjuro de su escuela especializada el DC de estos aumenta en +1 al igual que el MP limite.

Equipo revisado:
-Armas de polvora revisadas

Capitulo de Aventura revisado
- Se ha incluido reglas de peligro ambiental (caídas, ahogarse, etc) que hacían falta.


Todos estos cambios están en el nuevo manual (fechado como Octubre 2013) para que lo descarguen de la opción de descargas y lo usen en sus partidas.

El Origen de los Enanos y los Orcos

By : Leon Delgado
Hace milenios cuando la era de la belleza estaba iniciando Ashura, el dios del cielo, decidió que el y sus hermanos necesitaban una raza fuerte y tragadora que construyera hermosos y gigantescos templos y ciudades para la gloria de los dioses. Fue así que busco a  su hermana Shinma, la diosa de la vida, para pedirle que hiciera una raza fuerte y leal.

Fue así que Shinma estuvo de nuevo en la tarea de crear una raza nueva y fuerte. Sin embargo no sabia bien como proceder, ya que aunque Shinma esta a cargo del fuego de la vida, y en ella esta el poder de dar vida a lo que no existe, ella deseaba crear algo bello y digno de los dioses. Fue así que busco a su hermano Dagda, el dios del fuego y la orfebrería, creador de los más hermosos artefactos y joyas jamás vistas por ser humano.  Shinma encontró a su hermano en su taller, justo cuando este había terminado de forjar un hermoso martillo de hierro meteorito. Cuando Dagda supo la tarea que Ashura había pedido a Shinma este se sintió orgulloso que su hermana hubiera pedido su consejo.

Fue así que Dagda le dijo a Shinma que el crearía el cuerpo de la nueva raza para que la diosa le diera vid, pero que necesitaría de siete días y siete noches para hacer esto. Y así quedo pactado, Shinma se marcho para regresar en siete días y Dagda empezó a buscar la forma de la nueva raza.

Al principio Dagda no lograba encontrar el material correcto en el cual esculpir a sus hijos, y probó con todos los materiales de su taller, fuego, agua y roca, nada servia. Hasta que el quinto día entendió que debía de forjar esta raza tan fuerte como el hierro y tan resistentes como la piedra. Fue así que marcho a su yunque y rompió el martillo que había estado forjando y de el obtuvo nueve fragmentos. Con el primero creo una figura baja pero resistente, fuerte y flexible como el hierro de la mejor arma. Así Dagda creo a Moradin, corazón de hierro, y pronto creo cuatro figuras más formando así a los cinco patriarcas Enanos.

Dagda estaba feliz y orgulloso de su creación y cuando Shinma regreso este le mostró las figuras que había esculpido y el corazón de la diosa se lleno de felicidad y amor por los hijos de su hermano. Sin decir más la diosa de la vida vertió el fuego de la conciencia en los cuerpos de hierro y piedra de los cinco patriarcas y estos cobraron vida.

Dicen los libros antiguos que los cinco patriarcas no eran Enanos ordinarios, sino que el fuego divino estaba imbuido en ellos, durante muchos años vivieron con Dagda y aprendieron los oficios de cómo transformar la piedra y el metal. Y pronto fueron tan sabios en el uso de las herramientas como su padre Dagda.

Y Shinma y Dagda les otorgaron un don para que los patriarcas pudieran tener hijos a los cuales enseñar las artes que habían aprendido. Siendo así que los patriarcas fueron dotados de la habilidad de verter su sangre en cualquier piedra o metal del cual brotaban Enanos los cuales estaban listos para aprender las lecciones de sus padres. Estos Enanos eran como los Enanos que encontramos hoy día en Arcadia, solo que muchos vivieron por muchos más años que los enanos de hoy. Los patriarcas tuvieron hijos e hijas los cuales se casaron y tuvieron descendientes quienes prolongaron la línea de sangre de sus padres.

Dagda estaba contento con sus hijos, y los presento a sus hermanos y a su padre Ra, quien estuvo orgulloso de la creación de su hijo y de Shinma, fue así que Ra y Seti dieron su aprobación a los Enanos. Pronto los hijos de los patriarcas construyeron enormes templos y ciudades como así lo había deseado  Ashura, quien felicito también a Shinma por haber cumplido con sus Designios. Fue así que los Enanos fueron creados en Arcadia, y así nacieron como una obra de Dagda y el fuego de la vida de Shinma.

Al pasar los siglos, Dagda vio que el pueblo de los Enanos se multiplicaba y formaba clanes, para que sus hijos fueran guiados con sabiduría decreto que el más anciano y sabio de cada clan debía de ser el supremo regente, y designo a Mordin como el supremo señor de todos los clanes, titulo que quedo simbolizado al entregarle el hacha de los Señores Enanos, una espléndida arma que forjo exclusivamente para él.  Todos los jefes de clan vieron la sabiduría de la elección de Dagda, excepto el más joven de los cuatro hermanos de Mordin, Zert ojo de piedra.

El hermano menor de Mordin codiciaba en secreto ser el supremo señor de los Enanos, y envidiaba el hacha que poseía su Hermano mayor. Fue así que trato de convencer a sus hermanos mayores que intercedieran a su favor ante Dagda, pero sus hermanos aunque querían con todo su corazón a Zert amaban por igual a Mordin y no habían visto que este no fuera digno del mando de los clanes, sino que todo lo contrario. Así el hermano menor vio que no encontraría ayuda en sus hermanos y marcho directamente con su padre.

El menor de los cinco hermanos patriarcas encontró a su Dios en su forja, creando un arma excepcional para el dios de la guerra, Ahriman. Dagda paro su labor y atendió la inquietud de su hijo, este le explico que por que no lo eligió para ser el supremo rey de los Enanos, y Dagda le respondió que el más apto para el cargo fue Mordin. Al marcharse de la forja sin lograr nada Zert estaba triste y con una carga pesada en su corazón, y en la salida se encontró con Ahriman, este que era un dios malvado podo reconocer el sentimiento que creció en el corazón de Zert: la envidia. Así Ahriman exhorto al menor de los patriarcas a que tomara por la fuerza o la astucia el hacha de Mordin y clamara por ende ser el legítimo rey de los Enanos.

Así Zert quedo marcado por las mentiras y palabras del dios de la guerra, marcho a donde se encontraba su hermano mayor. Llego a la montaña donde el clan de Mordin habitaba y pido hospedaje, el cual le fue dado sin preguntar por ser uno de patriarcas. Y Zert espero a la noche, marcho en sigilo a los aposentos de su hermano y trato de robar su hacha, el símbolo de su puesto. Sin embargo, Hastrim, el hijo de Mordin y defensor de la montaña, había estado vigilando los actos del hermano de su padre, por que vio en sus ojos un fuego frió que le genero desconfianza. Y fue así que Hastrim vio al patriarca tratando de robar lo que por derecho era de su padre, y se interpuso entre Zert y el hacha de los señores Enanos al mismo tiempo que clamaba la alarma.

Al oír el grito de su hijo Mordin despertó y vio la vileza de su hermano, Zert furioso y dolido por que su sobrino se interpuso se lleno de rencor hacia el y de un golpe de su hacha lo partió en dos. Mordin estallo en ira y dolor, pero no olvido nunca las leyes que rigen a su pueblo y no ataco a su hermano de forma inmediata, en cambio lo reto a duelo por sus crímenes. Zert al ver el comportamiento de su hermano vio por fin la mentira que Ahriman tejió en sus ojos y se dio cuenta cual bajo había caído, sin decir palabras huyo de la fortaleza de Mordin y desapareció en la noche, mientras Mordin lloraba en sus salones de piedra por la muerte de su primogénito.

Zert huyo hacia sus salones de piedra, pero antes de llegar se detuvo y maldijo sus actos y estaba preparado para afrontar su castigo cuando una voz llego del viento y le insito a seguir adelante, no era su culpa que su sobrino fuera un entrometido y Mordin no podía negarle su derecho por el hacha, ya había llegado muy lejos y no podía detenerse en ese momento. Y fue así que Zert enloqueció del dolor y siguió el consejo del viento y marcho a sus salones a reunir sus ejércitos, mientras en su trono Ahriman reía por su  triunfo en destruir la paz entre los pueblos Enanos, por que el secreto de Ahriman era este: el odiaba a los Enanos por ser una obra perfecta de su hermano y que este los prefirió a el, ya que el martillo donde procedieron los Enanos era un arma que Dagda iba a regalarle a Ahriman.

Zert llego a su fortaleza y llamo a su pueblo, les mintió diciéndoles que su hermano Mordin trato de matarle por una riña, y su pueblo no pregunto ni cuestiono a su patriarca y empezó a forjar armas y armaduras. Y en menos de dos días marcharon a la guerra como un ejército que podía verse a legua de lo enorme que era. Fue así que los hijos de Mordin vieron que sus hermanos venia dispuestos a la guerra y se prepararon también, pero Mordin les dijo que no marcharan a la guerra. Y así Mordin marcho solo a enfrentar el ejercito de su hermano, por que el dijo que no se derramaría mas sangre Enana.


Zert vio sorprendido que su hermano marcho solo a su encuentro y exhorto a su ejercito que le atacara, acto que no hicieron sus hijos, ya que Mordin marchaba solo y pidió hablar. El Patriarca menor sintió como el miedo invadió su corazón cuando Mordin con voz de trueno dijo a todos los que pudieran oírle, y lo oyeron todos a leguas a la redonda pues su voz era como un trueno, así Mordin relato los crímenes que había cometido su hermano menor en su morada, y una vez más lo reto a duelo para que pudiera recuperar su honor en batalla. Al oír esto Zert se lleno de miedo, conocía la fuerza de su hermano y la temía, por lo que huyo del campo de batalla. Al ver esto los hijos de Zert se sintieron avergonzados ya que la mancha de su padre callo sobre ellos, así que soltaron sus armas y se arrodillaron frente a Mordin y dejaron sus vidas en sus manos, este los perdono, pero desde entonces fueron llamados los Daegars, los sin padre o los sin clan, estos enanos renunciaron a cualquier vinculo con su patriarca y avergonzados crearon sus fortalezas en las zonas mas profundas del mundo, avergonzados de su pasado. Muchos de los Daegars que se ven hoy en día, viven como mercenarios o comerciantes que viajan por Arcadia.

Sin embargo ese no fue el final de Zert, pues Mordin llamo a los Patriarcas y a Dagda, expuso los crímenes de su hermano y todos acordaron que lo mejor era esperar a que el se entregara, pero desde entonces le dieron el nombre de Grum, el sin honor.

A pesar de todo, uno de los Patriarcas, aun pensaba que Grum podía enmendar sus agravo y lo busco, este estaba en una caverna abandonada y recibió de mala gana la visita de su hermano, este le dijo que se arrepintiera y volviera con el, y Grum así lo deseo por un instante, pero la voz en el viento le advirtió que eso era una trampa, que su hermano lo mataría y robaría su poder-“Roba su poder antes que el robe el tuyo”- le dijo la voz y Grum enloqueció del todo y ataco con las manos a su hermano y le mato, sin posibilidad de volver atrás Grum cometió un acto infernal: se comió el corazón de su hermano.

Cuando Grum recupero algo de su cordura vio que era más fuerte que antes y algo distinto físicamente, fue así que Ahriman se le apareció y reconoció que era la voz en el viento, y le dijo a Grum que podía derrotar a Mordin y reclamar el poder sobre todos los Enanos solo si robaba la llama sagrada que todos los patriarcas tenían en su interior, ya que cuando Dagda los forjo este puso un poco de el en su creación, de esta forma Grum seria un Dios. Fue así que el patriarca loco se dio cuenta de que si devoraba los corazones de sus hermanos podría obtener el poder para matar a Mordin. Fue así que Grum decidió que ya no seria llamado así, y se nombro Grumrar, el tirano, el devorador.

Grumrar busco uno a uno a sus hermanos y les dio muerte para así devorarlos, junto con cualquiera que se interpusiera en su camino. Pronto solo Mordin quedo con vida y cuando este se entero del destino de sus hermanos lloro por todos, incluso por Zert. Así Mordin se vistió de acero Enano y marcho en busca de su hermano enloquecido y lo encontró en un trono hecho con los huesos de sus hermanos y lo reto por tercera vez a un duelo. Pero esta vez Grumrar no tuvo miedo, por que había alcanzado un gran poder y su altura era mayor a la de dos elfos, era enorme con una piel gris como la ceniza y estaba cubierto de negro acero y portaba un hacha que forjo en negros caldero y enfrió con la sangre de sus hermanos.

Así Mordin lucho contra Grumrar, el adversario de la raza enana, fue una lucha feroz por el destino del pueblo de Mordin y por la venganza de aquellos que habían caído. La feroz batalla se prolongo por horas hasta que Mordin logro imponerse y derroto a Grumrar, arrancándole el ojo izquierdo. Así Grumrar escapo del combate, tuerto y dolorido, por que otra vez fue derrotado por su hermano.

Mordin no persiguió a su loco hermano, sino que decidió primero dar sepultura a sus hermanos caídos. Tras sepultarlos y llorarlos llamo a su padre Dagda, quien adolorido se presento ante su hijo quien le pidió que vengara a sus hermanos, que castigara a Grumrar. Pero Dagda le dijo que Grumrar fue un Patriarca alguna vez, y estaba protegido por un pacto de Dagda al se su hijo, solo si Grumrar alzaba su mano en contra de Dagda, el dios podría golpear al patriarca caído. Fue así que Mordin juro que el no descansaría hasta que matara a Grumrar, y esta promesa hirió a Grumrar más de lo que podría herirlo una espada y lo lleno de miedo y odio. 

Pero la vileza de Grumrar no termino allí, se refugio en el más remoto norte, donde Ahriman le creo un pequeño continente para que reinara, al mismo tiempo que le doto de nuevo poder divino para que pudiera dar a luz a nuevos hijos, pero a cambio Grumrar prometió que jamás podría alzar su mano en contra del dios de la guerra y sus nuevos hijos sembrarían caos y destrucción por toda Arcadia. Así Grumrar quedo atado a las cadenas del odio y la guerra del todo, y creo una torre de hierro en su nuevo reino y vertió su sangre en la roca y el acero, pero sus hijos salieron deformes, al igual que su padre y así nacieron los Orcos.


Con los años los ejércitos de Grumrar atacaron muchas razas de Arcadia, pero se esforzaron por destruir a los Enanos. Sin embargo no lograron eliminar a los hijos de Moradin, y estos juraron que destruirían hasta el último de sus hermanos corruptos e incluso los Deagars juraron que no descansarían hasta que el último Orco muriera. Sin embargo Mordin tras varios milenios se marcho de Arcadia y dejo su hacha a un hijo digno de ella, y vivió junto a su padre y maestro hasta nuestros días. Sin embargo Durante la guerra de los Dioses Ahriman reconoció su implicación en los siniestros hechos aquí narrados y se rió de ello ante Mordin quien no perdono al dios de la guerra por el daño hecho a el y a sus hermanos. 

Personajes Pre-armados para tus partidas.

By : Leon Delgado
Hoy les presento los primeros de una serie de Personajes pre-armados los cuales pienso ir colocando en el blog, estos personajes estarán en un cómodo formato PDF el cual podrás descargar e imprimir para usarlos en tus juegos (al final del articulo esta el link de descarga, al igual que en la pestaña de descargas podrás descargarlo).

El día de hoy podrás encontrar seis nuevos personajes para que tu y tus jugadores puedan usar en sus partidas. Estos personajes pre-armados presentan una variada combinación de razas y clases, la idea es que sean de utilidad para que los jugadores que nunca han tenido contacto con el mundo de Arcadia o no conocen el sistema D20 puedan jugar con un personaje interesante y bien armado.

Estos personajes son ideales para que estos jugadores novatos (o aquellos que no llegan a tiempo para armar personajes) puedan empezar rápidamente el juego y poco a poco conozcan el sistema D20. Una vez ha terminado la primera partida los jugadores pueden elegir seguir con el personaje Pre-armado o crear uno nuevo, pero con la ventaja de que ahora conocen para que sirven los distintos elementos del juego (características, salvaciones, ataque base, habilidades y proezas).

El narrador y los jugadores notaran que estos personajes no tienen nombre, la idea es que cada jugador le de el nombre que crea conveniente y anote al final de la partida la experiencia que ha obtenido. Cuando el jugador alcanza la experiencia necesaria para subir a su siguiente nivel de clase (no de personaje) es hora de empezar a usar una hoja de personaje estándar de Arcadia donde el podrá anotar las nuevas habilidades de su personaje. Es útil conservar el personaje inicial, así el jugador podrá ver como ha evolucionado su personaje con el tiempo.

Las ilustraciones de los personajes son solo ejemplos para ayudar a los jugadores a imaginarse su personaje, nada impide que cambien la ilustración por otra, lo mismo se podría decidir del sexo del personaje, esta a cargo de los jugadores como es su apariencia final.


Link de descarga:
http://www.mediafire.com/view/7p69pbio99kr7f9/Legends_of_Arcadia_Premade_Characters_Lv_1.pdf

D20 y El ajuste de nivel racial

By : Leon Delgado
Hay muchas razas interesantes para jugar en el mundo de Arcadia, sin embargo algunas son más poderosas que otras, es por ello que el sistema D20 usa el ajuste de nivel racial. Esto es tratado en el libro de los héroes y explicado como viene en el sistema D20, sin embargo como narrador he podido observar que este sistema puede traer algunos inconvenientes a los jugadores los cuales estropean la diversión del juego.

Cual es el problema?
En niveles altos el ajuste de nivel racial (o nivel efectivo de personaje, en ingles ECL) no tiene problemas, básicamente para esos momentos los personajes tienen suficientes puntos de golpe para sobrevivir ataques fuertes, sin embargo en nivel 1 al 6 un personaje con ajuste de nivel de 2 o 3 tiene problemas.

Veamos 3 personajes con la misma clase pero diferentes razas: un humano guerrero (ECL +0), un Daegar guerrero (ECL +1).  y finalmente un Medio Dragón guerrero (sin alas, ECL +2). Estos personajes empiezan con 0 puntos de experiencia, el guerrero humano alcanzara primero el nivel 2 de guerrero antes que el Daegar (quien debe reunir 3000 xp para llegar al nivel 2) y mucho antes que el Medio dragón (quien necesitara la exorbitante cantidad de 6000 xp!).

Tabla: Ajustes de ECL y XP
Class Level
XP
ECL
+0
ECL
+1
ECL
+2
ECL
+3
ECL
+4
1
0
1
-
-
-
-
2
1,000
2
1
-
-
-
3
3,000
3
2
1

-
4
6,000
4
3
2
1
-
5
10,000
5
4
3
2
1


En las primeras partidas el jugador humano se sentirá muy por debajo del Daegar y el Medio Dragón, quienes tendrán mas habilidades y atributos superiores a el. Pero pronto este subirá de nivel ganando mas PG, mejorando sus salvaciones, su ataque base y una proeza adicional. Esto le tomo alrededor de 3 o 4 sesiones de juego, mientras que el Daegar requiere un promedio de 6 sesiones de juego para poder mejorar y al medio dragón le tomara 12.

Uno tiende a pensar que esto esta bien, es el pago por tener una raza poderosa, y esta bien cuando la diferencia de niveles es menor, como con las razas que tienen un ajuste de nivel de +1. El problema viene cuando este ajuste de nivel es mayor.

Veamos que pasa cuando nuestro guerrero humano esta en nivel 3: el tiene un promedio de 25 PG, un ataque base de +3 y salvaciones superiores a sus dos amigos (+3/+1/+1). El Daegar no esta tan atrás, con solo 20 PG y salvaciones ligeramente menores (+3/+0/+0); pero el medio dragón esta muy por debajo de esto: 10-12 PG, Salvaciones inferiores (+2/+0/+0). Si los tres guerreros luchan contra un desafío de su nivel de personaje (ejemplo un ogro que hace 15 puntos de daño por golpe) lo mas probable es que nuestro medio dragón muera en los primeros turnos del combate.

Cual es la solución?
La mejor forma de mantener el balance y permitir que los jugadores disfruten el juego de Arcadia seria llegar a un punto neutro. Cuando un jugador elija una raza que tenga un ECL superior a 0, el Narrador y el jugador deben de imaginar que el ECL una clase racial que el jugador debe de tomar a intervalos con sus clase normal.

Así por ejemplo, un jugador decide jugar con un medio dragón con alas (ECL +3), así que el deberá de "pagar" tres niveles raciales a medida que suba de niveles como aventurero.

En un ajuste de reglas, (próximo a aparecer en el manual) el ECL y el ajusto de nivel se manejaran así:

Rasas poderosas tienen un rasgo racial llamado Ajuste de nivel () que es un numero entre +0 y +4 (algunas veces incluso mayor!). Razas básicas (como los humanos) tienen un ajuste de nivel de +0 (por eso no tienen la entrada de ajuste de nivel en sus características raciales), razas que tienen un ajuste de nivel de +1 o superior deben de tomar niveles Raciales en ciertos puntos de su carrera de aventurero. Estos niveles raciales son el precio que el jugador debe de pagar por jugar con estas razas poderosas, debido a que esto hace que avance de nivel de forma más lenta.

Un personaje con un ajuste de nivel de +1 o superior debe de tomar un número de niveles raciales igual a su ajuste de nivel en varios momentos de su carrera, tal y como lo describe la tabla 3-1: Niveles raciales. Así un Derkan (LA +2) debe de tomar dos niveles raciales, el primero en nivel 3 y el segundo en nivel 5.
  
Table 3-1: Racial Levels
Level Adjustment
Racial Level
+0
-
+1
3rd
+2
3rd, 5th
+3
3rd, 5th, 7th.
+4
3rd, 5th, 7th, 9th.
+5
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th.
+6
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th.
+7
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th.
+8
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
+9
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
...
The character must take his first Racial level at 3rd level and one additional racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to his LA.


Cuando un personaje con un ajuste de nivel alcanza el nivel de personaje (el total de sus niveles de clase mas cualquier nivel racial que el tenga, mira mas de esto en el capitulo 4: Clases del libro de los héroes), el debe de tomar un "nivel racial". Los niveles raciales incrementan el nivel de personaje en la misma forma que lo hacen niveles de clase, pero el personaje no gana ningún otro beneficio (puntos de golpe, salvaciones y ataque base no mejoran) ya que el beneficio real de este nivel ya lo ha recibido en sus habilidades raciales. 


English version:
Some of the races available in Legends of Arcadia role-playing game are significantly more powerful than the races. To maintain the balance of power between player characters, adjustments have to be made to characters of these races so that the game remains fair and enjoyable for all involved.

Powerful races have a racial trait called Level Adjustment (LA), this is a number of Racial Levels that the player has and affect the Effective character level (ECL) of that player.

The Level adjustment usually is a number between +0 and +4 (sometimes even higher!).  Standard races (like human) has an LA of +0 (that's why they don't have a Level adjustment entry on his racial traits), races with a Level adjustment of +1 or higher must take Racial levels at certain points of his adventurer career. This racial levels are the price that the player has to pay in order to play with a powerful character, because of this the character progress and get levels more slowly than his partners.

A character with a Level adjustment of +1 or higher must take a number of "Racial levels" equal to his LA (level Adjustment) at various points in his career, as noted on Table 3-1: Racial Levels. For example, a Derkan elf (LA +2) must take 2 racial levels, the first at 3rd level and the second on 5th.

Table 3-1: Racial Levels
Level Adjustment
Racial Level
+0
-
+1
3rd
+2
3rd, 5th
+3
3rd, 5th, 7th.
+4
3rd, 5th, 7th, 9th.
+5
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th.
+6
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th.
+7
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th.
+8
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th.
+9
3rd, 5th, 7th, 9th, 11th, 13th, 15th, 17th, 19th.
...
The character must take his first Racial level at 3rd level and one additional racial level each two levels after 3rd until his racial levels are equal to his LA.

When a character with an LA reaches the indicated character level (the total of his class levels plus his Racial levels, see more in the chapter 4: classes), he must take one "Racial Level." Racial Levels increase a character's character level in the same way than a normal class level does, but the player don't have any other benefits (hp, save and base attack progression don't improve) as the real benefits he already got it from his race.




Si tienes dudas o sugerencias, me gustaría ver sus comentarios sobre este tema


Regiones de Arcadia: Dartania

By : Leon Delgado
Dartania es un continente dividido, en el norte se encentra la unión (Una alianza de cinco poderosas naciones conformada por Lismore, Aneris, Drimad, Durnéss y Lagon), en el centro se encuentra el gran desierto conocido simplemente como el Gran vació. En el sur esta el imperio de Kaliningrat junto al desierto de Darnan y las ruinas de Osdelen.
Pero esto es en la actualidad, en el pasado remoto Dartania fue un solo Reino, el reino de Dartan, el cual fue destruido por la búsqueda del poder de un hombre que deseo ser un Dios sin importar las consecuencias.

La historia de Dartania: La caída de Dartan
Dartania fue en el pasado un continente mucho más grande de lo que se ve en la actualidad, pero solo los Elfos y los Enanos recuerdan la enormes y vastos que fueron los territorios de Dartania. Fue en Dartania que los Elfos alzaron con la ayuda de los enanos los templos de la razón en el sur, dedicando estos territorios a Inasha, el dios del balance.

Durante milenios los jardines, busques y montañas de Dartania fueron los más bellos y en este continente creció una civilización de armonía entre las razas, bajo el liderazgo del dios del balance, quien superviso que todos tuvieran un trato ecuánime. Sin embargo, durante la gran guerra el territorio de Dartania fue invadido por Arkan, y fue allí donde se libro una de las más grandes batallas divinas de toda la historia. Arkan e Inasha se enfrentaron en el mismísimo templo de la razón, y fue allí donde Inasha destruyo usando su poderosa lanza Emanerion al oscuro dios de la locura. Sin embargo esta fue una victoria amarga por que al morir la energía que libero el cuerpo de Arkan destruyo el templo y miles de quilómetros a la redonda, e hizo que el continente se sacudiera con terribles temblores, muchas tierras y regiones de Dartania se separaron y hundieron en el mar. Cuando el cataclismo paro solo quedaron ruinas y muertos, el templo de la razón y sus territorios colindantes se convirtieron en ruinas malditas y corrompidas por las energías de Arkan, e Inasha tenia su espíritu quebrado, por lo que partió para nunca volver.

Cuando la Era del caos inicio Dartania fue un territorio de Pesadilla, los desiertos del sur eran un lugar de Demonios, los enanos, hombres y Elfos que sobrevivieron al cataclismo vieron como el continente fue invadido por dragones los cuales competían constantemente por el territorio. Se cree que fue en el cuarto milenio (aproximadamente entre el 4300 y en 4800 DC) cuando los cruzados espartanos llegaron a Dartania. Durante muchos años lucharon por destruir los dragones del continente y crear una nación estable.

Tras muchos sufrimientos lograron destruir a los Dragones rojos y negros que tenían el control de Dartania y lograron controlar a los Demonios de Darnan, esto con la ayuda de los Elfos grises que fundaron el territorio de Lesmore y los Enanos de Durness, los cuales lograron hacer una alianza para construir algunos de los artefactos más increíbles de arcadia: los monolitos negros.

Así fue fundada la gran nación de Dartan, un imperio fructífero que cuya arquitectura y cultura floreció con la guía de Esparta y los Elfos de Lesmore. Sin embargo un poderoso mago de la corte de Dartan trajo la destrucción del reino convirtiendo la capital en un gran desierto en su loca búsqueda por la divinidad. Pronto Dartan se separo y una cruel guerra civil se inicio a medida que los pueblos se enfrentaban por el territorio.

Durante años las tierras estaban en caos y se formaron varias naciones, entre ellas Osdalan y Kaliningrat se formaron en el lejano sur, separadas por el desierto y las aguas del mar Melener. Fue en esta época que las principales naciones se definieron y Dartania se independizo de Esparta y la unión se formo, ya que la nación de Kaliningrat intento conquistar el norte y los habitantes de estas tierras vieron horrorizados el implacable avance de los no muerto por sus tierras. Solo la unión de las tierras del norte expulso a los invasores y creo una sólida defensa del territorio.

La unión

La unión es una potencia producto de la unión diplomática de las naciones humanas de Drimad, Aneris, Lagon junto al reino Elfico de Lismore y los reinos Enanos de Durness. La unión fue formada durante el sexto milenio después del caos tras la destrucción de Dartan y la ascensión divina de Vestuss  el dios de los secretos. Durante los siglos siguientes la unión ha pasado por varios momentos críticos, como la batalla de las cien noches, la guerra del cuervo o la lucha por el valle de Selera, pero tras cuatro milenios esta a resistido y juntas estas naciones hacen frente a sus dos más grandes rivales: Kaliningrat y el desierto de los muertos. 

Regiones de Arcadia: Drimad

By : Leon Delgado

La nación de las águilas, Drimad es una de las naciones mas poderosas de la Unión, fundada en el año 3241 DC por el Espartano Ortega Cano, es la única nación en Dartania que es fiel a su tradición Espartana, aun después de independizarse de este en el año 3952 DC. La nación de Drimad esta conformado por doce estados cada uno gobernado por un Cónsul, entre los doce Cónsules se elige una vez cada 12 años a un gobernante nacional que porta el titulo de Gran Cónsul y dirige las votaciones del consejo de la nación.

Drimad es una nación muy avanzada, al igual que esparta esta a heredado una riqueza cultural y arcana muy avanzada, y es debido a su gran poder que es esta nación quien formo  y dirige la Unión del norte.

Cultura
La bandera de Drimad ostenta un águila dorada, el símbolo del reino Drimadino. A diferencia de Esparta (donde el Fénix es el símbolo imperial) los espartanos adoptaron el espíritu del águila como su guía y emblema.

La cultura de Drimad es muy similar a la de Esparta, debido a que sus fundadores espartanos hace muchos siglos dejaron una profunda huella en la cultura local. Drimad posee un ejercito organizado, los habitantes de Drimad se dividen en Ciudadanos Primos y Non. Por defecto todo habitante nacido en Drimad es un ciudadano Non, sin embargo si un ciudadano Non o un extranjero se enlista por un año en el ejercito y defiende la nación de Drimad se le concede la ciudadanía Prima. Sin embargo la ciudadanía prima solo te otorga acceso a los cargos públicos del estado, y muchos de los que se unen al ejercito es para seguir carreras militares. Las ciudades de Drimad son gobernadas por Cónsules, los cuales elijen un Gran cónsul quien gobierna sobre una vasta región de Drimad.

La arquitectura Drimadina es muy avanzada, sus ciudades siguen la forma espartana de usar  vastas y complejas redes de alcantarillado y canales, mientras que caminos de piedra comunican las ciudades y poblaciones. Estos avances son posibles gracias a la avanzada capacidad mecánica de Drimad (donde es común ver mecánicos e ingenieros -clase NPC- humanos y Enanos trabajando para el estado) y al uso de la magia. En Drimad hay cinco grandes gremios de magia los cuales han competido entre ellos por la búsqueda del conocimiento arcano y el apoyo del estado. El mas famoso de estos gremios es la torre de Azur (un grupo de magos de gremio) la cual fue fundada por el mago Tone hace ya mas de cuatrocientos años.

En Drimad es común ver Asimas, dirigibles y Malaks, estos se encargan de proteger la nación de las amenazas externas, las mas comunes son los grupos de saqueadores Orcos quienes viajan en sus zigurats negros con la intención de atacar Nurren, muchas veces se detienen a atacar las ciudades Drimadinas para conseguir corazones para su oscuro dios. También es común ver Dragones que han buscado nuevas tierras al no encontrar un lugar en Danaan donde anidar. Y en los recientes años una plaga de criaturas denominadas Goblins han estado causando estragos en las poblaciones de campesinos, estas criaturas parece ser que provenían del mismo plano que los Gnomeredan y los Visgan.


La moneda de Drimad (la cual es usada en casi toda la unión) se denominan Águilas (Piezas de Oro), Halcones (piezas de Plata), Gorriones (piezas de cobre), el platino es raro por lo que simplemente se llaman piezas de platino. 

Lugares importantes
Hay muchos lugares importantes en Drimad, estos son varios de sus estados y accidentes geográficos los cuales son lugares de aventuras.

Las montañas grises: es el nombre que recibe la extensa cordillera que recorre el norte del continente de Dartania, siendo una importante cordillera para el pueblo de Drimad. Esto es debido a que las montañas grises son una vasta cordillera que rodea por completo a Drimad encerrándola en tres paredes montañosas por los lados occidental, sur y este del país, incluso su lado norte esta parcialmente encerrado por la cordillera.

La muralla occidental: es el nombre que los habitantes de Drimad han dado a las montañas de la cordillera que marcan la frontera en el lado occidental del país. Hay solo un camino el cual comunica Drimad con el reino de Lismore, y es el paso del camino de plata. El camino de plata es un gran camino tallado en las montañas en la piedra blanca, en los lados del camino están esculpidos las imágenes de grandes héroes espartanos, Elficos y sobre todo dioses de gran importancia para el pueblo de Drimad como Ra y Ashura. En la entrada al camino esta la famosa fortaleza de Salaman, una gran ciudad fortaleza la cual esta construida en las laderas de las montañas y sus inexpugnables muros están reforzados con conjuros arcanos y vigilados por la orden de la espada de plata.

El camino de plata es un paso cuyas muros tienen una altura de más de treinta metros, el camino en si tiene una longitud de doce quilómetros y un ancho de ochocientos metros. Varias posadas han sido construidas para que los viajeros y comerciantes puedan descansar en el camino.

Las murallas del sur y el Este: Al igual que su hermana occidental es el nombre que le dan los Drimaditas a las montañas del sur y el Este.  Esta poderosa frontera y muralla natural esta custodiada por varias fortalezas y castillos los cuales están distribuidos por los caminos y pasos de montañas. Solo hay dos castillos de importancia, el castillo de Azares en el sur y la ciudad fronteriza de Toledor.

Azares es la fortaleza que custodia el túnel del paso de las animas, un túnel construido hace más de dos mil años por enanos Daegars y que comunica a Drimad con el reino de Aneris, en la actualidad el túnel se ha convertido en una vasta comunidad Daegar la cual trafica y comercia con cuanta mercancía pasa por sus manos. Muchos viajeros usan este paso para llegar a cualquiera de las dos naciones humanas.

Por otro lado la ciudad fortaleza de Toledor es una de las ciudades artesanales más famosas de Arcadia, los mejores maestros herreros y forjadores, tanto humanos como Enanos, convergen a intercambiar conocimientos y muchos se quedan en la ciudad ya que las aguas del rió que llega a ella son sagradas y fortalece los metales que son enfriados en ellas.  Desde la ciudad de Toledor se encuentra el camino que conduce a la entrada del reino de los Enanos, Durness, y a la magnifica estatura de Dagda que recibe a los visitantes mostrándole a todos la magnificencia de la labor Enana.

Galecian: El estado de Galecian ubicado al norte de Drimad, siendo un estado fronterizo con la nación de Lagon, es uno de los estados más bellos del país, con grades llanuras y ríos los cuales desembocan en el gran rió Avia, uno de los más grandes del continente.

La mayor parte de la economía de Galecian depende de la agricultura y la pesca, ya que muchos pescadores comercian con la codiciada Perca (un pez de la región) que es muy abundante en el Avia, además muchos barcos remontan desde el mar por el gran rió asta Galecian, lo que convierte a Galecian en el “puerto” oficial de Drimad. En la actualidad haya más trabajos en el comercio marítimo y la nación de Drimad y Lagon posee buenos acuerdos comerciales para que las naves mercantes de la nación bajen por el Avia hasta el mar.

Castillon: la ciudad estado, también llamada la ciudad libre, esta ciudad es el lugar donde el Gran cónsul el cual toma el control de la ciudad por doce años. Es una joya de la arquitectura y la planificación civil, una de las metrópolis más grandes del continente, con un total de tres millones de habitantes y tomada como el centro cultural de Drimad.

Es en Castillon que están las sedes más importantes de las academias arcanas, mecánicas y ordenes sagradas de Drimad. El supremo palacio de justicia se alza en esta ciudad, donde los lictores son nombrados. 

Pertogal: El estado occidental de Pertogal es uno de los más importantes de Drimad en la producción de Metal y piedra, famoso por sus montañas y ríos, además muchos artistas musicales se han criado en este estado. En el pasado Pertogal sufrió con la invasión de los Elfos durante la guerra de Tirsis y varias de sus ciudades fueron destruidas. Aun hoy el estado aun se recupera de la guerra y muchos de sus habitantes no tienen estima por el pueblo elfico.

Sivella: la región más avanzada en las artes arcanas, es un lugar donde muchos magos van para iniciar sus estudios para luego marchar a la ciudad estado de castillon. En la historia Sivella es recordada como el estado donde se puso fin a la marcha de los ejércitos de los Elfos.

Malga: un estado de dudosa reputación, debido a la decadencia que sufre en los ultimos años gracias a la guerra civil y la pobreza que inicio una plaga en el año 10745 DC, desde entonces Malga es un estado sombrío donde la mayoría de la población trata de marchar a otros estados y muchos criminales o contrabandistas buscan su oportunidad para hacerse ricos .

Bilban: El antiguo estado de Bilban es un estado vecino a Malga, y es comúnmente llamado el estado desierto. En el pasado una terrible plaga mato a casi toda la población del lugar sin razón y nunca se pudo encofrar una explicación razonable de los eventos que ocurrieron en el  durante esos años. En la actualidad solo algunos temerarios han regresados a vivir en el estado y muchas de sus ciudades permanecen vacías.

Cadiz: El estado de la Fe, durante muchos siglos la iglesia de Caitan a tomado el control del estado y el grueso de sus soldados son miembros de la cruz de plata. Muchas iglesias y templos de diversas divinales han tomado papeles administrativos en este estado de Drimad.

Cantabria: El estado del arte, ubicado en el lado este de Drimad este estado es vecino de los Enanos de Durness, y sus habitantes son expertos artesanos, pintores y escultores. Mantiene grandes relaciones comerciales con Durness y distribuye por toda Drimad sus artesanias.

Los estados de Andall, Murcie, Barcol, Alican, Astur y Vigo: los estados centrales, son la columna vertebral de Drimad, durante los últimos dos mil años no han sufrido mayores tragedias, sus poblaciones viven en paz y muchos de sus habitantes llevan una vida tranquila la mayoría del tiempo. 

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