Popular Post

Posted by : LeonDelgado jueves, 10 de octubre de 2013


Manteniendo la Dirección
A veces, los jugadores sencillamente no hacen lo que quieres que hagan. A veces quieren ir al estado de Corinto, cuando tú quieres que vayan a Leucas. ¿Qué vas a hacer?
Tienes varias opciones:

Improvisa salvajemente
Si te sientes seguro de tu habilidad de improvisación, adelante. Olvídate de la aventura que has preparado y añádele labia al momento. Si los jugadores realmente quieren ir a Corinto y les haces ir a Leucas, pueden sentirse furiosos y descontentos. Eso no resulta divertido para nadie.

Claro que improvisar es un poco arriesgado. No tienes ni escenarios, ni personajes, ni argumentos preparados. Quizás puedas rescatar algunos elementos de la aventura que habías preparado. (Bien. Los magos oscuros de Berna pueden ser replanteados como los magos rojos de la torre de Strain en Corinto, con objetivos similares y desafíos similares). Pero en el mejor de los casos tendrás que trabajar mucho a medida que avanzas.

¿Has oído alguna vez cómo improvisa una banda de jazz? Cuando consiguen compenetrarse es maravilloso. Pero muchas veces, sencillamente no funciona. No van acompasados, o los instrumentos no acaban de combi­nar.

Esto es lo que pasa cuando improvisas una aventura. Si se viene la inspiración y tus jugadores están del humor adecuado, puedes tener alguna de las experiencias más regocijantes como Storyteller. Pero también hay muchas posibilidades de que vaciles y seas incapaz de dar con algo mejor que el argumento más triste, los persona­jes menos interesantes y los escenarios más estereotipados.

Desgraciadamente, no podemos darte demasiadas suge­rencias sobre cómo improvisar bien. La inspiración, la tienes o no la tienes. Por eso, cuando te sea posible, prepárate aventuras por anticipado. La mayor parte del tiempo, los jugadores coo­perarán. Cuando no lo hagan, no tengas miedo de aventu­rarte en lo desconocido.

Pero si quieres seguir nuestro consejo, las primeras ve­ces que dirijas aventuras sigue lo más estrictamente posi­ble la aventura tal y como está escrita. La habilidad de improvisar viene con el tiempo y la práctica, pero antes necesitas estar algo de rodaje.

Un punto intermedio entre la improvisación y la preparación es el tener varios NPCs creados de antemano que puedes usar como adversarios y aliados de los jugadores, así como varias ideas bajas de sus motivaciones y metas. Así cuando los jugadores lleguen a un lugar ya tendrás los personajes que pueden encontrar así como es bueno tener una lista de los monstruos que pueden enfrentar (si el grupo es de nivel 5, por ejemplo, ten una lista de los monstruos que pueden hallar en el área en la que van) y por ultimo es muy recomendable que conozcas bien la historia y el trasfondo de la región en la que se encuentra, así podrás crear encuentros acordes con la región.

Los Jugadores serán Jugadores
Obviamente, si estás dirigiendo una aventura progra­mada, los jugadores tendrán que empezar en la dirección correcta. Más adelante, debes dejarlos que se desvíen. Debes permitir un margen de maniobra para la creativi­dad del jugador.

Una aventura es sólo una guía para el director de juego. Los jugadores son más diabólicamente imaginativos de lo que podemos prever. No podemos escribir cada posi­bilidad en una aventura, no sólo porque hacerla ocuparía demasiado espacio, sino también porque no siempre podemos predecir qué harán los jugadores. Por eso, cualquier aventura requiere una cierta dosis de inventiva por parte del director de juego.

Una de las máximas de la guerra es: "Ningún plan de batalla sobrevive al contacto con el enemigo". Puedes planificar durante meses, pero nunca sabrás lo que el otro individuo tiene en la manga. De la misma manera, cuan­do diseñamos una aventura, intentamos anticipar cada posible respuesta del jugador, pero no importa cuánto lo hagamos, es virtualmente seguro que cada grupo que juegue la aventura hará algo que no habíamos previsto. Este es uno de los grandes encantos de la dirección de juegos de rol: ver con qué salen tus jugadores.


Siempre puedes utilizar las improvisaciones de los jugadores como ganchos para tus propias ideas, o para crear nuevos obstáculos más adelante, pero siempre de­berías recompensar la inteligencia de un jugador. Des­pués de todo, tratar creativamente con los problemas es en parte en lo que consiste el juego. 

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

- Copyright © D20 Leyendas de Arcadia - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -