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Posted by : LeonDelgado jueves, 3 de octubre de 2013


A continuación hay algunas ideas generales de tipos de campañas, puedes usarlas como base para que designes tus propias campañas. También puedes usarlas como idea base para una aventura o una serie de partidas.

Diplomacia
En Arcadia la guerra y los conflictos han marcado al mundo desde hace milenios, muchos lugares son recuerdos siniestros de los productos de la guerra, como el cementerio de los lamentos, la gran grieta o el siniestro gran Vació.  En muchas partes de Arcadia, naciones y pueblos están en constante amenaza de guerra, es por esto que la necesidad de diplomáticos es tan grande como la de guerreros.

Campañas diplomáticas llevan a trazas de naciones y mares en misiones para negociar nuevos tratados y alianzas o para reafirmar los tratados ya firmados. Estas son oportunidades para que los héroes con mentes rápidas y lenguas agudas triunfen en campos donde una espada no puede ganar, las campañas diplomáticas dan muchas oportunidades a los héroes de brillar. Mucha intriga, encuentros con algunas de los personajes más poderosos o importantes de Arcadia son las características de una campaña diplomática.

Algunas ideas para una campaña diplomática pueden incluir lograr que un clan de dragones Dorados permita el uso de un objeto sagrado para salvar un grupo de dragones cromático, lograr que los Elfos Grises den salvo conducto a los civiles de una sociedad Derkan en un asedio, lograr establecer relaciones diplomáticas entre la Unión del norte y Kaliningrat.  En contraste, una campaña más siniestra seria enfocada en destruir las relaciones diplomáticas entre dos pueblos o naciones, o prevenir que se firme alguna alianza en contra de la nación de los jugadores.

Buscadores de Tesoros
Arcadia fue en una época remota un lugar de maravillas, en la Era de la belleza el gran imperio celestial gobernaba el globo, sus templos y palacios se hallaban por doquier, y las ciudades elficas navegaban por los cielos impulsadas por la magia. Todas estas maravillosas y terribles creaciones se perdieron durante la guerra de los dioses, una época de dolor y caos en el cual se crearon las armas, artefactos y conjuros más poderosos vistos jamás.

Por toda Arcadia hay miles de ruinas, templos hundidos, ciudades perdidas y cámaras secretas escondidas por todo el planeta, incluso el cielo y las profundidades marinas pueden contener ruinas listas para ser exploradas por aventureros valientes. Incluso después de la Era del caos más ruinas, calabozos y cámaras secretas han sido creadas, como el laberinto de la Dragona Celith, una Dragona de Bronce que enloqueció y creo un enorme laberinto que se extiende por todo el subsuelo del desierto de Ceneren. O la fortaleza de Epilef, el caballero de veles, quien construyó una fortaleza con 150 golems de hierro para custodiar su tesoro.

El descubrimiento y la exploración de ruinas y calabozos es un sello clásico de las campañas fantásticas de D&D. Campañas pueden contener una serie de exploraciones de ruinas o calabozos como parte de una búsqueda mayor o Quest, o los héroes pueden buscar antiguas fortunas o tesoros para juntar entre todos grandes capitales para su beneficio o el de una causa mayor (una nación o empresa). Cuando designes aventuras de búsqueda de tesoros ambientada en el mundo de Arcadia, recuerda la rica historia del mundo y toma ejemplo de muchos personajes históricos que pueden servirte para dar una historia rica y fascinante a tu aventura. También recuerda que explorar tiene casi siempre sus consecuencias, si un complejo subterráneo fue sellado y abandonado quizás fue por alguna razón.
  
Espionaje
Muchas naciones de Arcadia desconfían unas de otras, o incluso están en guerra constante. Los Elfos Grises, los Neidars, han jurado destruir el imperio de Dite, el cual les llevo casi cuatrocientos años descubrir su ubicación. Los Veldrim, los elfos sombra, se infiltran entre las sociedades elficas y mandan sus hallazgos a sus aliados los Derkan, quienes planean contraofensivas contra los Neidars y el moribundo imperio celestial.  Incluso dentro de una misma nación pueden haber espías ganándose la vida, por ejemplo en Greystone los duques constantemente se espían unos a otros mientras que en Esparta los espías del norte se infiltran en los estados del sur. La información es tan valiosa como el oro, y quien la posea puede decidir el destino de naciones

Una campaña de espionaje lanza a los héroes (o antihéroes) detrás de las líneas enemigas con poco (o ningún) apoyo de sus aliados y con muchos secretos –sus verdaderas identidades, sus verdaderos jefes o amos, y sus verdaderas intensiones- los cuales deben de proteger a toda costa. Al mismo tiempo deben de buscar la información que se les ha ordenado encontrar y que el enemigo se ha molestado en guardar en lugares solo asequibles para unos pocos. DM que les guste un nivel de alta tensión, interpretación profunda, la sensación de peligro al trabajar en cubierto y una historia compleja, pueden disfrutar mucho dirigiendo campañas de espionaje.

Hay muchas locaciones en Arcadia que son lugares comunes de espionaje, por lo regular cada nación posee un lugar el cual es la meca de los espías, y estos lugares son mortales para aquellos que no son cuidadosos al hablar o al actuar.

Exploración
Muchos lugares de Arcadia han cambiado con los siglos. El brillo escarlata fragmentó el mundo, hundiendo continentes y creando nuevas tierras. Muchas naciones no poseen una cartografía actualizada, por otra parte muchos reyes o nobles desean encontrar lugares perdidos o secretos. Por todas partes se descubren cosas y lugares nuevos de los cuales nunca se habían oído hablar. Y la sociedades de exploradores pagan bien a los que se atrevan a buscar nuevas regiones y nuevos descubrimientos para cartografiar.

Una campaña de exploración lleva a los héroes al borde de su frontera, ya sea nacional o continental, tomando un viaje que continua hasta el horizonte. Los héroes pueden tener un objetivo claro (llegar a un lugar del que solo saben el nombre, por ejemplo) o simplemente viajan para descubrir que hay más allá. Para el Storyteller, las campañas de exploración son una excelente oportunidad para explorar el mundo y llenar los espacios vacíos del mapa con lugares producto de la imaginación, llenos de aventuras y peligros.

Tus héroes puede que viajen a lugares no tan desconocidos (como Danaan) pero para sus personajes, quienes nunca supieron de ese reino (un hombre del continente de Ivalois, por ejemplo) los nuevos territorios pueden ser tan extraños como exóticos. Una campaña de exploración puede llevar a los jugadores a otros mundos (en barcos Arcanos, o portales) o incluso a otros planos, eso queda a tu imaginación.

Horror
En las oscuras calles de una ciudad un monstruos de pesadilla puede esperar agazapado a su siguiente victima, en las montañas nevadas de Kaliningrat los aldeanos sierran sus ventanas y trancan sus puertas con la esperanza de que los muertos no entren y se alimente de los vivos. Nada es más temido que los demonios de las llanuras desérticas de Darnan que cruzan las fronteras de Oscila en busca de almas apara su dios loco.

Los héroes de una campaña de Horror son los campeones que luchan en contra de una oscuridad asfixiante que amenaza con devorar a los inocentes y llenar Arcadia con dolor y muerte. También puede ser una campaña de moral dudosa en la cual los héroes luchan por derrotar un mal el cual puede por terminar corrompiéndolos.  Campañas de Horror requieren que tú como Storyteller lleves tus partidas al borde, a la zona gris entre las sombras, entre la esperanza y la desesperación, donde los héroes luchan contra la oscuridad al mismo tiempo que confrontan su moralidad y los monstruos que yacen en ellos mismos.

Supervivencia
Una campaña de supervivencia tiene mucho en común con la campaña de exploración, en esta tipo de campañas los héroes se encuentran en un ambiente hostil plagado de peligros. Sin embargo en una campaña de supervivencia los héroes carecen de apoyo de ninguna clase y deben de sobrevivir con sus propios medios. Tú como Storyteller defines el tipo de situación y peligros existe en tu campaña de sobré vivencia y tus jugadores deben de encontrar la forma de sobrevivir. Debes de resolver con tus jugadores las dudas de cual es la mejor forma de resolver los problemas y darles un sentido de éxito o fracaso a sus acciones.

Un naufragio es una excelente forma de iniciar una campaña de sobre vivencia, o quizás un conjuro de teleportación salio terriblemente mal, o un artefacto arcano transporte a los héroes a un plano o lugar remoto en el cual ellos deberán de buscar la forma de sobrevivir.

Otras campañas y combinando tipos de campañas
Estas son algunas ideas generales de campañas que puedes llevar a cabo. Pero hay muchas más. Puedes dedicar una campaña alrededor de un conflicto, una guerra o una tragedia. Puedes realizar una campaña en una ciudad (como Corinto en Esparta), solo depende de tu imaginación.

Ahora, una buena campaña acostumbra a combinar más de un tipo de campaña, no pienses que es malo solo hacer un tipo de campaña, pero si combinas dos o más tipos de campañas tus jugadores tendrán una variedad de tensiones e historias con las cuales es dudoso que se aburran.

Por ejemplo, una campaña que sea de sobre supervivencia, horror y exploración. Quizás un grupo de aventureros por error llegaron a las islas malditas de Azarn, en estas islas la magia y la locura se combinan en formas que ningún hombre haya visto antes. ¿Cómo lograran sobrevivir? Quizás no encuentren comida fácilmente, además elementales locos vagan por  el lugar matando a todos en su paso y los muertos de la guerra de Tirsis pululan por la tierra en busca de venganza. ¿Hay más habitantes en la isla? ¿Aliados quizás? La única forma de que los héroes sobrevivan es explorando la isla y buscando una forma de regresar a casa o salir de ese infierno.

Conflictos y guerras
Algo a tener en cuenta en Arcadia son los conflictos entre naciones y facciones, durante siglos han habido luchas por el poder y el control del planeta. Los Elfos tienen el firme propósito de reconquistar lo que una vez fue de ellos, mientras que la mayoría de los dragones cromáticos desea expandir su territorio de caza y los humanos solo desean encontrar paz en un mundo de guerra.


Hay muchas opciones para la guerra, lo cual puede darte muchas herramientas para una campaña bélica o ubicada en un país que se recupera de un conflicto. Sin embargo la mayoría de los países de Arcadia están parejos en poder militar o arcano, por lo que conquistar nuevos territorios o mantener los territorios conquistados no es algo fácil ni rápido, por lo que a pesar de todo no ha habido una solo superpotencia que se imponga a los demás países. 

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