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Archive for noviembre 2013

Análisis de clases: el Clérigo

By : Leon Delgado
Arcadia es un mundo el cual esta fuertemente influenciado por los dioses. Estos crearon el mundo y dejaron su marca en sus habitantes. Es lógico que en este mundo surjan héroes con una profunda conexión con los dioses, uno de estos héroes es el clérigo.

Un Clérigo se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de clérigos – sacerdotes y Capellanes – son descritos en el libro de los héroes. Otros tipos pueden ser creados por el Narrador para cubrir campañas específicas







El Capellán

El capellán es el clérigo que bien conocemos de ediciones pasadas del manual de Arcadia. El capellán es un clérigo que defiende los ideales de su dios en combate. El capellán tiene acceso a un vasto número de armaduras y poderes.

El Capellán posee una buena defensa, cortesía a su habilidad con todas las armaduras y escudos (excepto escudos de torre), buenos puntos de golpe (el recibe +4 pg cada nivel) y acceso a conjuros como escudo de la fe lo protegen mientras que se lanza al combate.

El capellán necesita de uno o dos turnos para potenciarse a si mismo con conjuros como fervor divino en nivel 1 y fuerza de toro en nivel 3, una vez el se ha potenciado con sus conjuros es una maquina de guerra imparable. El capellán posee capacidades de curación que solo palidecen contra el Sacerdote, y su acceso a conjuros de energía oscura lo hacen un lanzador de conjuros flexible.

Rol: Combate, Defensa y Daño masivo.

Proezas Recomendadas: Enfocar arma (si no se tiene el dominio guerra), la proeza esquivar en nivel 1 o enfocar escudo aumenta tus habilidades como combatiente cuerpo a cuerpo. En nivel 3 cuando el capellán tiene acceso a la habilidad de explosión divina es bueno tener acceso a proezas como Energía divina extra que te otorga mas usos al día de tu explosión divina, lo cual potencia tus curaciones y el daño que causas, mientras que la proezas como enfocar explosión divina y línea de juicio hace que tu explosión divina tome nuevas opciones tácticas.


El sacerdote
En el nuevo manual de leyendas de Arcadia vimos la aparición de un nuevo camino para el clérigo: el sacerdote. Esta clase es una variante del clérigo enfocada en el poder divino y la curación.

Aunque el Sacerdote tiene poca resistencia debido a un dado de golpe bajo (1d4), puede protegerse a si mismo por medio de los conjuros divinos que le otorga su clase. Conjuros como escudo de fe y santuario son vitales para protegerse de los ataques de enemigos, mientras que con su habilidad de explosión divina (la cual el puede usar en nivel 1) puede curar aliados o causar daño a enemigos en el campo de batalla.

Su habilidad para poder usar conjuros de toque a rango lo hacen el personaje ideal para curar (con curar heridas ligeras), poner bonus (con fuerza de toro en nivel 3) y causar maldiciones (con perdición). 

Rol: El Sacerdote puede ser un buen curandero del grupo, soporte o DPS a distancia.

Proezas Recomendadas: Energía divina extra te otorga mas usos al día de tu explosión divina, lo cual potencia tus curaciones y el daño que causas, mientras que la proeza línea de juicio hace que tu explosión divina tome nuevas opciones tácticas. En los primeros niveles proezas como resistencia que te da 5 pg pueden ayudarte a mantenerte con vida, mientras que esquiva aumenta tu defensa.

En nivel 5 o superiores las proezas metamagicas como conjuros aumentados o maximizados son la clave para poder desatar poderes devastadores en batalla, mientras que proezas de fabricación de objetos mágicos te ayudaran a crear objetos que te ayuden fuera y dentro de los conflictos.


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Que ideas tienes sobre el Clérigo? Que opinas de las nuevas reglas y caminos que ha adquirido? pueden opinar en los comentarios o en nuestra pagina en Facebook.


Prologo: el origen de Arcadia

By : Leon Delgado

Antes que nuestro mundo fuera creado por los pensamientos y la férrea voluntad de Brama, existió otro mundo, un mundo que por miles de incontables milenios fue guiado por  Yveht el creador, el cual siguió los pasos de sus antecesores, y creo un universo vasto con la ayuda de los Valis, que en el lenguaje de los hombres se conocerían como los Ángeles. Los mayores entre los sirvientes de Yveht serian los siete Velens, o  Arcángeles del poder.

Por decenios estos seres siguieron la voluntad de Yveht, paso a paso cumpliendo los planes del todopoderoso, hasta que un día algo inesperado surgió, y el creador decidió cambiar sus designios, pues el hombre había aparecido en el mundo. El hombre que fue una creación accidental en la obra del Yveht no fue un ser cualquiera y el creador designo un gran plan, que se alejaba de la tradición planteada.

Así fue que el Yveht concibió su plan y lo llevo a cabo a pesar de los grandes contratiempos narrados en los tres libros sacros, el antiguo, el nuevo y ultimo testamento, en los cuales se puede ver como algunos de los Valis se rebelaron y cayeron en desgracia, pero al final en el ultimo día de la creación de Yveht fueron perdonados.

Y fue así que todos los prodigios del hombre fueron borrados de la faz del mundo y el universo, junto contados sus pecados y errores por medio de la gracia de un solo humano, el cual cumplió con el plan de Yveht.

De todo lo que fue en los tiempos antes del mundo solo se recuerda los momentos finales gracias a algunos miembros que estuvieron presentes en el fin y vivieron hasta nuestras eras, ellos no narraron esto sino que lo escribieron en el ultimo testamento, un libro del cual solo existe un original, y tres copias y una de ellas fue vista por ojos mortales, los ojos de Alpharion, el primogénito de Adarion. Fue el quien me contó el final de los tiempos antiguos, el origen verdadero de nuestro mundo, aunque sus palabras fueron confusas para mi y sus significado no me es aun del todo claro, ya que sus palabras fueron las siguientes:

"Al final del ultimo día, Yveht dio su ultimo juicio y todos los miembros de  su creación supieron cual fue su verdadero papel en la obra del creador, pero no todos estuvieron contentos, ya que a todos los ángeles les fue ordenado inclinarse y aceptar al heredero de la creación de Dios, El hombre. Pero un Arcángel no lo aceptaba.

- Yo no me inclinare - dijo El Arcángel

-¿Porque no te inclinas?- Pregunto Dios - ¿Por que no aceptas tu destino?

-Por que a él lo creaste de lodo -respondió el Arcángel- seis veces lo hiciste, y seis veces lo destruiste, para rehacerlo una séptima. A mí, en cambio me hiciste de fuego, y desde el principio fui perfecto, por lo tanto no me inclinare ante una criatura.

- Pero el ya no es una criatura, y gracias a esas seis etapas pudo perfeccionarse hasta llegar a mi, mientras que tu no cambiaste, te mantuviste igual y no te esforzaste en mejorar, el hombre te supera en eso.- Respondió Dios.

- Lo que dices es imposible - Dijo sorprendido el Arcángel - a lo mucho seremos iguales, pero nunca inferiores al hombre.

- Pronto yo partiré, los que quieran servir al hombre podrán permanecer y renacerán en la obra de este

- Yo no quiero cambiar, y no lo voy a aceptar! - Dijo el Arcángel a Dios.

- Entonces vete - Ordeno Dios - por que lo hecho, hecho está, y ya no puedo detener mi plan. Te destierro a ti y a tus seguidores fuera de mi creación, a los vacíos helados y oscuros de la nada absoluta.

Y fue así que Dominic la Arcángel, pues de ella se trataba, fue expulsada de la creación de dios, a los vacíos donde no hay nada, solo luz y sombras. Fue acompañada por siete seguidores suyos, quienes creían fielmente en ella, y por siete Arcángeles menores que aunque aceptaban al hombre como el futuro señor, no deseaban renacer.

Y así los quince observaron como mudos testigos el fin del viejo mundo, y de Dios con él. Toda la creación, las marcas y realidades que fueron creados por dios se reunieron y se plegaron sobre si mismas, atraídas por la fuerza de la voluntad del hombre, compactados y convirtiéndose en un ínfimo punto de luz en medio de las sombras. Y de la destrucción surgió Dios, con su nueva forma, que como una mariposa dejaba atrás su capullo y extendía sus alas para morir tras dejar un  hijo tras de él.

Y los sobrevivientes de la vieja realidad vieron este terrible y a la vez hermoso espectáculo y comprendieron que lo que Dios hizo fue crear su descendencia para que esta a su vez repitiera el ciclo.

Y entonces los quince se encontraron flotando en la nada, y vieron que algo quedo en medio del caos, como un bote tras el naufragio  flotando en el vació, y se acercaron a ver que era. Así encontraron los restos de Elíseo, la ciudad de la luz, anterior hogar de los ángeles. En este roto fragmento del pasado los sobrevivientes hicieron su hogar, y esperaron, esperaron por una eternidad o dos.

Durante este tiempo toda la materia que alguna vez formo el universo estuvo condensada en una pequeña pero luminosa fuente de luz, como un huevo, en donde el hombre se preparo para renacer. A su alrededor los Ángeles vieron que habían otras esferas, otras realidades o Dioses, así descubrieron que estaban en el Nirvana, el mundo de los Eternos.

Fue entonces que la Idea tuvo conciencia de sus capacidades, y decidió recrearse a sí misma, pero de forma distinta. Así surgió Brama, con una gloria nunca antes vista, un espectáculo que los Ángeles nunca habían visto y observaron mudos como creaba los planos, y Arcadia, para luego nacer los dioses menores, y la ira de los Ángeles fue profunda.


Dos de los Ángeles aceptaron vivir en este mundo donde ellos eran huellas de un pasado que nunca existió, mientras que los otros trece juraron destruir a Brama y su creación a como diera lugar, con la esperanza de así poder recuperar lo que consideraban que era suyo.

Los Orcos

By : Leon Delgado
 Los orcos son enormes seres de piel grisácea y cuerpos musculosos similares a los humanos de grades dimensiones (la altura promedio de un orco es de 2,1 metros). El rostro de un orco es muy similar al de los enanos, con narices gruesas y puentes nasales rotos. Poseen barbas cortas y por lo regular su pelo es rojizo.

Creados por el corrupto Grumrar, los orcos comparten las características físicas de su progenitor y dios, al igual que un odio profundo por los enanos, a quienes tienen por enemigos mortales.

Los Orcos son una raza terrible. Son meticulosos y crueles, diestros en el arte de la guerra y la forja, y con una solo idea en su mente: complacer a Grumrar y dominar a las demás razas de Arcadia.

Todos los Orcos hablan su propio idioma, este es una versión muy cambiada del Enano, es una lengua oscura llena de matizas y palabras hirientes. Por lo regular los orcos son diestros en los trabajos del metal y la piedra, por lo que sus ejércitos están bien equipados y sus ciudades y pirámides escalonadas de piedra son casi inexpugnables.  La mayoría de los Orcos que se encuentran fuera de sus territorios son diestros luchadores, aquí se da el ejemplo de un luchador orco de nivel 1.

Nota: La historia del origen de los orcos puede encontrarse en un post previo (http://d20arcadia.blogspot.co.uk/2013/10/el-origen-de-los-enanos-y-los-orcos.html)


Orcos en Arcadia
Los Orcos tienen una sociedad creada alrededor de la adoración de sus dioses (Grumrar y Ahriman) y la guerra. Los Orcos acostumbran a crear complicadas ciudadelas de piedra, las cuales construyen usando esclavos que capturan en sus viajes alrededor del mundo en sus barcazas negras o sus pirámides escalonadas.

Los Orcos acostumbran a establecer puestos y bastiones alrededor del mundo, donde usan los esclavos que capturan para crear fortificaciones que sirvan tanto de base como templo sagrado. En estos lugares los orcos acostumbran a crear una pirámide con un pozo de sangre. Los pozos de Sangre son terribles pozos mágicos donde los sacerdotes orcos vierten la sangre de los esclavos sacrificados para dar vida a un nuevo orco. Por lo regular se requiere un vasto número de sacrificios para crear un orco (entre cinco y diez personas), por lo regular una vez cada tres meses los clérigos hacen el ritual, donde sacrifican decenas de esclavos, pero entre mas fuerte sea el alma de los individuos sacrificados mas orcos acostumbran a nacer del proceso. 

Combate
Los orcos están entrenados en la lucha en equipo o solitario. Prefieren causar el mayor daño posible el menor tiempo. Por lo cual usan armas como el hacha doble o la espada bastarda. Por lo regular si van en grupo tienden a luchar de forma organizada y a capturar el mayor número de victimas posibles para llevar a sacrificar a los templos de Grumrar.

Los orcos son también mercenarios y luchan por otras razas siempre y cuando la paga sea generosa y nunca a favor de Enanos ni elfos que no sean Derkan. Acostumbran a respetar sus pactos y si alguien los traiciona se aseguran que sufra una muerte horrible.

Características raciales
Las siguientes son las características raciales de los Orcos. Debido a que los orcos son creados mágicamente por los Sacerdotes orcos, estos son una de las pocas razas de Arcadia cuyo alineamiento esta fijado al nacer, y no son recomendables como razas para los jugadores.

● +4 Fuerza, - 2 Sabiduria, -2 Carisma.
● Velocidad base 30 pies
● Visión oscura (Darkvision) de 60 pies
● Metal y piedra: +2 a cualquier artesanía que involucre el uso de la piedra o metal.
● Los orcos aprenden de forma automatica y gratuita las habilidades Artesania (armas) y Artesania (Armaduras).
● Lenguajes automáticos: Enano, Orco y un lenguaje local. Bonus Languages: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.
● El Orco es proficiente con cualquier arma que requiera raza Orco u Enano. Los orcos también consideran la espada bastarda como un arma marcial en lugar de exótica.
● Alineamiento: Los orcos tienen un alineamiento Legal malvado.
● Clase favorecida: Luchador.
El orco presentado aquí tiene las siguientes características antes de que se le apliquen los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.


Orc Fighter 1
LE        Medium            Humanoid (Orc)
Int: +0; Senses: Perception +0, Darkvision 60 feet.

Defences
DF: 18, Touch 13, Flat- footed 18 (+0 Dex, +3 armor, +3 training, +2 shield);
DR (from Armor): 2/-
CMD: 15
Hp: 13 (1D10+2+1)
Resistances: +0 against
For: +4, Ref: +0, Will: -2,

Offence
Melee: Bastard Sword +3 (1d10 +2/19-20)
Ranged: Shortbow +1 (1d6 /x3)
Base Atk: +1
CMB: +4
Special Actions:
-Martial Talent (5 Points): At any moment of the day the Orc can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds

Statistics
Str: 17 (+2), Dex: 11 (+0), Con: 14 (+2), Int: 10 (+0), Wis: 7 (-2), Cha: 6 (-2),
Feast: weapon Focus (Long sword), Power attack
Trained Skills (LB +0): Perception +0, Intimidate +2, Ride +4.
Lenguages: Orc.
Racial Traits (already applied): +2 to one Saving throw (Will), 2 additional trained skills, Skill focus (Perception), 1 additional feat, +1 Destiny point, Favoured Class (any).
SQ: -
Gear: Breastplate, heavy steel shield, lance, light pick, shortbow with 20 arrows, 1 potion of cure light wounds. 




Personajes de Arcadia: Faylen Kylanden

By : Leon Delgado
La historia de Faylan es un misterio que Bastian se llevo a la tumba. Lo único que se sabe de este enigmático elfo es que hace muchos años estableció una amistad con el humano Bastian Everoth, con quien marcho en varias aventuras antes de que este se convirtiera en el Duque del reino de Everoth.


Faylan es un hábil maestro de la espada y escudo, sus defensas son infranqueables para la mayoría de guerreros de Blackstone y solo unos pocos ha logrado pasar su hábil defensa, por lo que se ha ganado el apodo de la pared de mithryll, cortesía de su exótica armadura la cual es, junto a su espada y arco, las únicas posesiones que el trajo de sus tierras natales.

Faylen Kylanden
Neidar Fighter 9
LN        Medium            Humanoid (Elf)
Int: +1; Senses: Perception +10, Low-light Vision

Defences
DF: 27, Touch 18, Flat- footed 25 (+2 Dex. +4 armor, +6 trainig, +5 Shield);
DR (from Armor): 4/-
CMD: 26
Hp: 81 (9D10+27)
Resistances: Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
For: +9, Ref: +5, Will: +6,

Offence
Melee: +1 Elvensword  +17/+12 (2d4 +6/19-20x2)
Ranged: +1 Composite Elven bow +12/+7 (1d10 +3/x3)
Base Atk: +8/+5
CMB: +12
Special Actions:
-Bless 1/day: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects
-Martial Talent (8 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +8.
- Heroic Surge (2/day): additional move or attack action, either before or after his regular actions.
Combat gear (use in combat): potion of Cure critical wounds (25 hp).

Statistics
Str: 18 (+4), Dex: 14 (+2), Con: 16 (+3), Int: 12 (+1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: Improved Initiative, Iron Will, Heroic Surge, Greater weapon Focus (Long sword), weapon Focus (Long sword), Weapon Specialization(Long sword), Greater Shield Focus, Shield Focus, Power attack.
Trained Skills (LB +4): Diplomacy +6, Perception +10, Intimidate +8, Knowledge (Local) +7.
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits: +2 racial bonus on Ride checks, +2 magic points.
SQ: Armor training 2, Weapon training (Blades, Heavy) +2, Weapon training (Bows) +1,

Gear: Morning star armor (+1 Mithrill full plate), +1 heavy steel shield, +1 Elven sword, lance, light pick, +1 Composite Elven bow (+2) with 20 arrows, Heavy Warhorse horse (combat trained) with riding saddle, 1 potion of Cure critical wounds (25 hp).

Rumores de Arcadia, año 11236

By : Leon Delgado

Estos son los últimos rumores y noticias que Alpharion ha escuchado recientemente, en este 11 mes del año 11

- La ciudad de Qadib (Continente: Valaris, Reino de Sethra) sufrió un golpe duro hace poco con la muerte del Archimago Karif Al-falur en manos de un Asesino. El criminal que elimino la luz de la sabiduría fue perseguido y eliminado por un grupo de heores en la ciudad, descubriendo que era un Medio dragón rojo del culto de Asharadon. El Sultan de Qadib sorprendió a todos al darle a la Elfa Aria del Aguila dorada, una Al-badia (persona miembro de una tribu del desierto), el titulo de Archimaga de la ciudad. Ella y sus aliados han jurado poner fin al culto de Asharadon.

- El Imperio de Dite (Continente: Valaris) ha movido varios de sus ejércitos cuando en la región del sur fue atacado por un misterioso dragón Dorado, según algunos de los sobrevivientes el dragón tenia acceso a una extraña magia no arcada, similar a la que usan los Eldar, el emperador en persona tuvo que intervenir en la batalla.

-  El reino de Jade (Continente: Ryukan) esta en caos, con la batalla que se lleva a cabo en el Yomotsu por parte del Kami Varil contra el Nem Dragon, muchos Kamis están intranquilos por esto.

- El reino de Vordeus (Continente: Ivalois) ha logrado una victoria importante al recuperar la ciudad de Rayion, tras una batalla critica en la cual los Malaks de Vordeus lograron tomar el centro de la ciudad y varios héroes lograron eliminar a Reethar Variel, el general de las fuerzas del Imperio celeste, Neidar hijo de Agathirel Variel.


- Una fuerza de soldados de Germeria intento marchar hacia la frontera de Greytone, sin embargo todos fueron masacrados en una sola noche. Los únicos testigos, un grupo de campesinos vieron luces y una columna de fuego en la noche, al día siguiente cuando se acercaron al campamento vieron que no había sobrevivientes, todos los soldados murieron presas de las llamas. 

Los Aquilar

By : Leon Delgado

Los Aquilars son una raza orgullosa y antigua. Parcialmente olvidada por las razas mas jóvenes debido a su casi extinción durante la guerra de los dioses pero en los últimos siglos han empezado a verse de nuevo por el mundo de Arcadia.

Historia: Los Aquilars fueron creados por la diosa de la vida bajo la petición de Ashura, quien deseaba crear una raza de soldados que defendieran los palacios celestes de los Avalar durante la Era de la belleza. Según las leyendas Agryon, el primer Aquilar fue creado usando una pluma del ala izquierda de Ashura, razón por la cual los Aquilars veneran al dios del cielo como su supremo señor y guardián.

Durante el apogeo del imperio celeste los Aquilar fueron los guardianes y soldados que protegían las ciudades Avalar. Mientras que los Neidars protegían los emplazamientos terrestres, los Aquilar eran los guardianes de los cielos.

Cuando la guerra de los dioses llego y con ella el brillo escarlata, el pueblo Aquilar sufrió terribles pérdidas, las cuales fueron agravadas posteriormente cuando los dragones y los elfos se enfrentaron en la guerra del cielo. Fue en esos momentos que los Aquilar fueron casi extintos, ya que sacrificaron sus vidas para darle tiempo a los Avalar para que huyeran hacia Ararat.

Sin embargo algunas comunidades Aquilar sobrevivieron y se refugiaron en el continente de Ivalois, donde forjaron junto a los grifos el reino de Vordeus. Con el paso de los siglos el reino de Vordeus creció en poder y esplendor, convirtiéndose en una nación de arte y magia.

Hace casi doscientos años el continente de Ivalois fue invadido por los ejércitos del nuevo imperio celeste. Los elfos buscaron a los Aquilar y demandaron que cedieran el control de sus tierras y volvieran a desempeñar su papel de soldados del imperio, pero esta vez los Aquilar decidieron que ellos ya no tenían ninguna deuda o juramento que cumplir hacia los Avalar y los elfos, así que se negaron. Este fue el inicio de la guerra entre Ararat y Vourdeos, donde los ejércitos elficos han tratado de conquistar por los últimos doscientos años sin éxito.


Personalidad: Los Aquilar son una raza paciente, observadora y solemne. Orgullosos y leales, los Aquilar tienen gran estima en la sabiduría y el aprendizaje.

Paladines actualizados

By : Leon Delgado
Los campeones divinos, en un mundo donde los dioses son una realidad palpable y el conflicto entre las distintas deidades ha marcado la superficie e historia del planeta, una clase como los soldados divinos es de vital importancia.

Hoy les presento un cambio grande en Arcadia, los campeones divinos han recibido una revisión intensiva y regresado a sus raíces. Hace ya mas de 15 años atrás cuando empecé a dirigir las campanas de Arcadia lo que teníamos era simplemente Paladines y sus opuestos en los Anti-paladines. Tercera edición nos trajo nuevas opciones y finalmente en los últimos cuatro años hemos tenido a los campeones divinos.

Ahora, tras una profunda revisión vemos renacer a los campeones divinos bajo el titulo de Paladín, regresando así a sus raíces de campeones de su cause y dios. Ahora los paladines tienen siete diferentes caminos ha elegir: Paladín de la Protección, Paladín de la justicia, Paladín de la Libertad, Paladín de la Virtud, Paladín de la Tiranía, Paladín de la corrupción y el Paladín de la Destrucción.

Los cambios: Ahora podras ver que los viejos caminos del campeon divino se han convertido a nuevos caminos de Paladin, dos antigos caminos han desaparecido (ya lo discutiremos), estos son las conversiones

Alineamiento
Antiguo camino de campeon divino
Nuevo camino de Paladin
Legal bueno
Paladin
Paladín de la Protección
Neutral bueno
Sentinela
Paladín de la Virtud
Caótico bueno
Vengador
Paladín de la Libertad
Legal neutral
Enforcer
Paladín de la justicia
Neutral
Encarnado
Ya no existe
Caótico Neutral
Anarquista
Ya no existe
Legal malvado
Déspota
Paladín de la Tiranía
Neutral malvado
Corruptor
Paladín de la corrupción
Caótico malvado
Anti- paladín
Paladín de la Destrucción


Paladín de la Protección:
Alineamiento: Legal bueno
Concepto: Sanador, Protector de la ley y los inocentes.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Malvado" y castigarlo. Puede curar con sus manos y remover maldiciones y otros estatus con su toque curador. Puede repeler a los muertos y adquiere una montura que se hace mas poderosa con el tiempo.

Paladín de la justicia,
Alineamiento: Legal neutral
Concepto: Defensor de la ley y el orden, único campeón divino que divide su lealtad entre su dios y un lord terrenal.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Caotico" y castigarlo. Es capaz de someter a sus enemigos, capturando a los criminales para llevarlos a la justicia. Puede comandar no muertos y finalmente puede imbuir en su arma un espíritu para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la Libertad
Alineamiento: Caotico bueno
Concepto: Protector de los indefensos. Este caballero errante marcha por el mundo derrotando opresores y tiranos.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Legal" y castigarlo. Es resistente a los poderes de dominación mental, puede repeler a los muertos y adquiere un compañero animal que se hace mas poderoso con el tiempo.
   
Paladín de la Virtud,
Alineamiento: Neutral bueno
Concepto: Protector del  mundo que lucha contra los sirvientes del abismo y otros seres de planos lejanos que quieren causar destrucción en el plano material.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "Malvado" y castigarlo. Puede curar con sus manos, tiene una protección divina contra poderes de seres extraplanares y puede repelerlos. En 5to nivel puede imbuir en su arma un espíritu para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la Tiranía,
Alineamiento: Legal malvado.
Concepto: Estos paladines son seres despóticos cuyo único propósito es servir a su dios y conquistar todo lo que encuentren. Solo respetan la fuerza e imponen su retorcida visión de la justicia en el mundo.
Habilidades y poderes: Capaz de discernir si alguien es de alineamiento "caótico" y castigarlo acorde, su toque de sombra puede causar daño y son resistentes a la dominación menta; Pueden imponer su presencia a los débiles y puede imbuir en su arma un espíritu malvado para volverla mágica temporalmente.

Paladín de la corrupción
Alineamiento: Neutral malvado.
Concepto: Sirviente de los señores del abismo, ha vendido su alma a cambio de poder y su misión es conseguir almas para sus señores, preparando el camino para la destrucción de la iglesia de la sagrada familia.
Habilidades y poderes: Este paladín es capaz de discernir si alguien es de alineamiento "bueno", puede castigar a cualquiera que sea capaz de lanzar conjuros divinos. Además puede escornder su alineamiento y disfrazarse, infiltrando las iglesias de sus enemigos para luego cortarle el acceso a los poderes a otros sacerdotes. En niveles medios adquiere el servicio de un demonio o diablo y puede sembrar la oscuridad en las almas de sus enemigos.

Paladín de la Destrucción
Alineamiento: Caótico malvado.
Concepto: Este paladín es una fuerza de destrucción y dolor, solo feliz cuando ve el mundo arder.
Habilidades y poderes: Capaz de discernir si alguien es de alineamiento "bueno", su toque de sombra puede causar daño y poner "estatus" (cualidades negativas- como veneno, enfermedades o maldiciones). Puede comandar a voluntad ajenos malvados y puede imbuir en su arma un espíritu malvado para volverla mágica temporalmente.

Los Campeones perdidos
Hay dos campeones divinos que no fueron actualizados en esta edición del manual de Arcadia: el encarnado y el anarquista.

La razón de su desaparición radica en que aunque sus reglas eran interesantes sus  alineamientos (caótico neutral y Neutral) son difícil de interpretar (en el caso de Neutral) o no exigen ningún sacrificio de parte de un código en caso del Caótico Neutral. 

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