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Perfiles de Arcadia: Valania Velkyn, Derkan Duelist (2)

By : Leon Delgado
Mucho ha pasado en los últimos años de la vida de Valania. Cuando Luminen, el mago negro, tuvo que huir del imperio de Dite por los crímenes que fue acusado, ella tuvo que elegir entre creen en el amor de su vida o en la palabras de su amiga de infancia. La decisión fue clara para ella.


Muchos años después de tomar esta decisión, la valiente elfa no se arrepentía, finalmente estaba con el amor de su vida, sin embargo marcados como criminales y perseguidos por los Lictores del imperio y por Kalith la maga, el corazón de Vadania se endureció. La verdad que ella nunca pudo afrontar es que Luminen le mintió, el amaba a Kalith y cometió un crimen terrible por celos, un crimen por el cual Valania estaba dispuesta a pagar con tal de estar con el hombre que amaba.

Este amor ciego fue lo que permitió a Valania dejar que Luminen experimentara con ella, creando un ejercito de duplicados que uso para enfrentar a Kalith y a los enemigos de ambos. Sin embargo, hace unos meses Luminen murió a manos de Kalith y sus aliados, dejando a Valania sola y llena de odio. En el presenta ella solo tiene una meta: castigar a Kalith por matar a Luminen. 


Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Valania Velkyn, 
Derkan Duelist (advance character)
CR 27
Derkan Figther 15/ Duelist 10/ Derkan 2
NG Medium Humanoid (Human)
Init: +18; Senses: Perception +13, Low light vision

DEFENSE
Defence: 51, touch 43, flat-footed 35 (+8 armor, +7 Training, +16 Dex, +5 deflection, +5 natural armor)
CMD: 56 (58 vs. disarm)
HP:  192 (25d10+50)
Armor DR: 0
Fort +15, Ref +22, Will +12; +2 vs. fear
Defensive Abilities: SR 28, bravery + 2, Energy Resistance (Fire).

OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee: +6 Speed fire and shocking burst rapier +44 (1d6 +1d6 fire +1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20); or +42/+42/+37/+32/+27 (1d6+ 1d6 fire+1d6 electric+2d6 pressicion+15/15-20) plus +5 Defending Fire frost Dagger +42/+37/+32/+27 (1d4+1d6 fire +1d6 electric +12/19-20)
Ranged: dagger +37 (1d4+7/19-20) or mwk composite Elvenbow +35/+30/+25/+20 (1d10+7x3)
Special Attacks: If both weapons hit the target, add +1d10+ 3; weapon training (light blades +3, bows +2, Thrown+1)
CMB: +30 (+32 disarm)
Special Attacks: -
Spell-Like Abilities: 1/day—Bane, darkness, and Bless.

TACTICS
Before Combat: Valania drinks her potions of Blink, energy resistance (fire), and barkskin. If she's planning betrayal, a scheming fencer doesn't down her potions until just before her treachery.

During Combat: Valania uses Combat Expertise, hoping to wear her foes down. Every few rounds, she makes a disarm attempt with one of her attacks. She likes to gain a height advantage using her slippers of spider climbing.

Base Statistics: Without bull's strength, cat's grace, and barkskin, Valania's statistics are DF 46, touch 38, flat-footed 30 and loose any energy resistance.

STATISTICS
Str 24 (+7), Dex 30(+10), Con 14 (+2), lnt 22 (+6), Wis 16 (+3), Cha 10 (+0).
Normal: Str 18 (+4), Dex 24 (+7), Con 14 (+2), lnt 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).
Base Atk: +20+3 Epic;
Feats: Combat Expertise, Critical Focus, Double Slice, Improved Critical (rapier), Improved Disarm, Improved Two Weapon Fighting, Iron Will, Sickening Critical, Two-Weapon Fighting, Two Weapon Rend, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Greater Weapon Focus (rapier), Weapon Specialization (rapier), Greater Weapon Specialization (rapier), Dodge, Mobility, Weapon Finesse, Improved Initiative, Dire charge, Perfect two-weapon fighting
Trained Skills (Level bonus +10): Acrobatics +18, Bluff +13, Climb +14, Perform (sing) +11, Sense Motive +14
Languages: Dite, Breton, Dwarven, Elven
Class Features:
Canny Defense (Ex): +6 to Def.
Improved Reaction (Ex): +4 to Init
Enhanced Mobility (Ex): +4 bonus to DF against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square.
Grace (Ex): additional +2 competence bonus on all Reflex saving throws.
Precise Strike (Ex): extra 2d6 damage added to her normal damage roll. When making a precise strike, Valania cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield. Valania’s precise strike only works against living creatures with discernible anatomies.
Acrobatic Charge (Ex): She may charge over difficult terrain that normally slows movement. Depending on the circumstance, she may still need to make appropriate checks to successfully move over the terrain.
Elaborate Parry (Ex): If Valania chooses to fight defensively or use total defense in melee combat, she gains an additional +10 dodge bonus to Def.
Deflect Arrows: Vadania gains the benefit of the Deflect Arrows feat when using a light or one-handed piercing weapon.
SQ: Armor training 4, Weapon Training 3 (+3 light blades, +2 bows, +1 Thrown)
Combat Gear: potion of barkskin (+5)x3, potion of bull's strength, potion of cat's grace, potions of cure critical wounds (2), potions of protection from energy (CL 11) (4),
Other Gear: Belt of physical might +6 (Str, Dex), headband of mental prowess +6 (Int, Wis), Bracers of armor +8, Ring of protection +5, +6 fire and shocking burst rapier, +5 Defending Fire frost Dagger, daggers (3), masterwork composite longbow (+1 Str) with 20 arrows, masterwork dagger, cloak of resistance +5, slippers of spider climbing, 121 gp

Perfiles de Arcadia: Barbatos, el destructor

By : Leon Delgado

Barbatos es uno de los mas poderosos y salvajes demonios del abismo. Tras la destrucción y corrupción de los guardianes de la prisión de sombras Barbatos se rehúso a seguir a Asmadeus y marcho sin rumbo por los pozos oscuros, escapando luego hacia los planos donde enfrento durante mil años a los soldados de los dioses.

Hace mil años los caminos de Barbatos se cruzaron con los de Arsharkaradon, y ambos combatieron durante varios días, sin embargo la dragona demostró su poder y derroto al Balor, quien la acepto como su señora. En el presente Barbatos es un leal sirviente de Arsharkaradon, y la obedece sin dudarlo. 


Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Barbatos, the destroyer
Balor (20)/ Barbarian 6   - CR 26
CE Large outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
Init: +11; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, true seeing; Perception +29
Aura flaming body, unholy aura (DC 26)

Defense
Def: 52, touch 28, flat-footed 45 (+6 deflection, +6 training, +7 Dex, +16 natural, –1 size, +8 armor)
Hp: 370 (20d10+260)
Fort +32, Ref +20, Will +28
DR: 15/cold iron and good; Immune electricity, fire, poison;
Resistances: Resist acid 10, cold 10; SR 31

Offense
Speed 40 ft., fly 90 ft. (good)
Melee: +6 Unholy Keen flaming shoking vorpal longsword +39/+34/+29/+24 (2d6+1d6 fire+1d6 electric+20/17-20x2), +6 vorpal flaming whip +39/+34/+29 (1d4+14+1d6 fire +1d6 electric and entangle) or 2 slams +31 (1d10+12)
Space and Reach: 10 ft./10 ft. (20 ft. with whip)
Spell-Like Abilities (CL 20th):
Constant—true seeing, unholy aura (DC 26)
At will—dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), power word stun, telekinesis (DC 23)
3/day—quickened telekinesis (DC 23)
1/day—blasphemy (DC 25), fire storm (DC 26), implosion (DC 27), summon (level 9, any 1 CR 19 or lower demon 100%)

Statistics
Str 36, Dex 25, Con 36, Int 24, Wis 24, Cha 27
Base Atk +20; CMB +36; CMD 57
Feats: Cleave, Combat Reflexes, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword), Dazzling Display, Shatter Defenses, Deadly Stroke.
Trained Skills (level Bonus +10): Acrobatics +19, Bluff +20, Diplomacy +20, Intimidate +22, Knowledge (history) +19, Knowledge (nobility) +19, Knowledge (planes) +21, Knowledge (religion) +21, Perception +21, Sense Motive +19, Stealth +18, Use Magic Device +20; Racial Modifiers +8 Perception
Languages: Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.
SQ: death throes, vorpal strike, whip mastery Ecology
Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of Protection +6, +6 Unholy Keen flaming shoking Longsword and +6 Unholy Keen flaming shoking whip. 
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Special Abilities
Death Throes (Su): When killed, Barbatos explodes in a blinding flash of fire that deals 100 points of damage (half fire, half unholy damage) to anything within 100 feet (Reflex DC 33 halves). The save DC is Constitution-based.

Entangle (Ex): If Barbatos strikes a Medium or smaller foe with its whip, Barbatos can immediately attempt a grapple check without provoking an attack of opportunity. If Barbatos wins the check, it draws the foe into an adjacent square. The foe gains the grappled condition, but Barbatos does not.

Flaming Body (Su): Barbatos’s body is covered in dancing flames. Anyone striking Barbatos with a natural weapon or unarmed strike takes 1d6 points of fire damage. A creature that grapples Barbatos or is grappled by him takes 6d6 points of fire damage each round the grapple persists.

Vorpal Strike (Su): Any slashing weapon that Barbatos wields (including its standard longsword and whip) gains the vorpal weapon quality. Weapons retain this quality for one hour after Barbatos releases the weapon, but after this the weapon reverts to its standard magical qualities, if any.

Whip Mastery (Ex): Barbatos treats a whip as a light weapon for the purposes of two-weapon fighting, and can inflict lethal damage on a foe regardless of the foe’s armor.

Rage: +4 bonus Str, Con (+36 hp, +2 For), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.

Intimidating Glare (Ex- rage power): Barbatos can make an Intimidate check against one adjacent foe as a move action. The intimidate DC = 10+ target HD + Wis bonus. If Barbatos successfully demoralizes her opponent, the foe is shaken for 1d4 rounds + 1 round for every 5 points by which Barbatos’s check exceeds the DC.

Clear Mind (Ex- rage power): Barbatos may reroll a failed Will save.

Fearless Rage (Ex- rage power): While raging, Barbatos is immune to the shaken and frightened conditions.

Guarded Stance (Ex- rage power): The barbarian gains a +1 dodge bonus to her Defense against melee attacks for a number of rounds equal to the barbarian’s current Constitution modifier (minimum 1). Activating this ability is a move action that does not provoke an attack of opportunity.

No Escape (Ex- rage power): Barbatos can move up to double her normal speed as an immediate action but he can only use this ability when an adjacent foe uses a withdraw action to move away from him. He must end her movement adjacent to the enemy that used the withdraw action. Barbatos provokes attacks of opportunity as normal during this movement. This power can only be used once per rage.

Tactics
In combat, Barbatos relies upon its spell-like abilities to fight foes wise enough to avoid melee range, favoring destructive powers like fire storm or implosion and saving dominate monster for use against the rare foe it would prefer to capture alive. Barbatos usually uses telekinesis to disarm ranged weapons or pull foes into melee—with the use of a quickened telekinesis, Barbatos can use the latter tactic and still inflict a full-round attack on a hapless foe.

If Barbatos is reduced to fewer than 50 hit points almost always seeks to flee via teleportation, but if that and flight prove impossible it seeks to position itself such that, if it is slain, its death throes are as devastating as possible to the enemy host.
   
Proezas de Pathfinder:
  
Exhibición deslumbrante [COMBATE]
Dazzling Display
Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos.
Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostración de habilidad como acción de asalto completo. Haz una prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemigos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.

Destrozar defensas [COMBATE] 
Shatter Defenses 
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes incapaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya están comprometidas. 
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este asalto.

Golpe mortal [COMBATE]
Deadly Stroke
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y doloroso a la mayoría de los enemigos.
Beneficios: como acción estándar,  realizas un único ataque con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se multiplican con un golpe crítico.

Golpe vital mayor [COMBATE] 
Greater Vital Strike 
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer un único ataque  con tu mayor ataque base que causa daño adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por Fuerza, aptitudes del arma (comoflamígera ) o daño basado en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se multiplican normalmente).  

Perfiles de Arcadia: Arsharkadon la dragon demonio

By : Leon Delgado

Arsharkadon es una de las más poderosas dragonas de Arcadia. Con mas de 5000 años de existencia, Arsharkadon gobernó el continente de Manathar hasta que el Rey durmiente la derroto en combate. Desde entonces se había considerado destruida.

Sin embargo, Arsharkadon sobrevivió al combate y fue rescatada por Tiamat, quien la ascendió al estado de Demonio y la llevo al abismo donde el poder de ella creció. En la actualidad Arsharkadon ha logrado invadir de nuevo el continente de Manathar, tratando de destruir a su odiado enemigo Pendragon y a sus hijos. Con ella están varios clanes de dragones y demonios que han acudido a su llamada, incluyendo a Barbatos , un poderoso Balor que es la mano derecha de Arsharkadon.







Sobre Perfiles de Arcadia: Hoy veremos la historia y el perfil de personaje de uno de los NPC's de Arcadia. La información en este blog tiene el propósito de informar a jugadores y Narradores mostrándoles la historia detrás de un personaje y sus estadísticas. Al mismo tiempo estos perfiles sirven de inspiración para personajes (de jugador o NPC) que pueden existir en el mundo de Arcadia.


Arsharkadon, Abyssal Queen Dragon
Female great wyrm red dragon 26/ Outsider 2/ Barbarian 1/ Sorcerer 2/ Warlock 2
CR: 32              LE        Large    Colossal Native Outsider (fire)
Int: +6; Spd 40 ft., fly 200 ft. (Average)  Senses: blindsense 60 ft., darkvision 120 ft., low-light vision, Perception +25

Defences
DF: In Dragon Form 74 (–8 size, +2 Dex, +6 training, +8 armor, +9 Deflection, +7 shield, +40 natural), touch 19, flat-footed 72; Or in human form 42, touch 27, flat-footed 40; In Hydra Form 52, touch 24, flat-footed 51.
DR: 10/good. 
CMD: 47 in human form; Or 71 in Hydra form; Or 83 in Dragon Form.
Hp: In Human form 462; Or in Hydra form 687; Or in Dragon Form 777 (HD 40d12+1d12+2d6+2d4+495) (changing form recovers 45 hp).
Resistances: Resistance to acid 10, cold 10, electricity 10, and fire 10, damage reduction 20/magic, immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, spell resistance 32, vulnerability to cold.
Destiny Points: 5
For: +33, Ref: +24, Will: +32,

Offence
Space/Reach: 30 ft./20 ft. (30 ft. with bite)
Melee: In Human form use MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword) +48/+43/+38/+33 (2d6+6/17-20x2), against humans+50/+45/+40/+35 (2d6+6+2d6/17-20x2); Or in hydra form 12 bites +45 (4d6+10/x2); Or In Dragon form +54 bite (8d6+19/ 19-20x2); or Full Atk +54 Bite (8d6+19/ 19-20x2), +52 clawsx2 (4d8+10), +51 wingsx2 (2d8+10), +51 tail slap (4d6+28);  Or Raged Dragon Form +56 bite (8d6+21/ 19-20x2); or Full Atk +56 Bite (8d6+21/ 19-20x2), +54 clawsx2 (4d8+12), +53 wingsx2 (2d8+12), +52 tail slap (4d6+31).
Ranged: +43 in human form; or Range touch attacks +32 in Dragon form.
Base Atk: +32 (40+ 2 Epic –8 size)
CMB: +46 in human form; Or +61 in Hydra form; Or +73 in Dragon Form.
Attack Options:
Smite Good (Su): Once per day Asharadon can use the ability Smite (good) as a paladin of destruction, for a number of rounds equal to his Cha bonus. Once a target is mark she gets +8 to attack and +40 to damage against that target if is good.
Rage (Ex): Asharadon can fly into a screaming blood frenzy once per day. In a rage, Asharadon gains phenomenal strength and durability but becomes reckless and less able to defend himself. She temporarily gains a +4 bonus to Strength, a +4 bonus to Constitution, and a +2 morale bonus on Will saves, but he takes a –2 penalty to Defense. The increase in Constitution increases Asharadon  hit points by 90, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal.
Breath Weapon (Su): 70-ft. cone, 24d10 fire, Reflex DC 40 half.
Crush (Ex): Area 30 ft. by 30 ft.; Large or smaller opponents take 4d8+25 points of bludgeoning damage, and must succeed on a DC 40 Reflex save or be pinned.
Frightful Presence (Ex): 360-ft. radius, HD 39 or fewer, Will DC 38 negates.
Improved Snatch (Ex): Against Huge or smaller creatures, bite for 4d8+17/round or claw for 4d6+8/round.
Tail Sweep (Ex): Half-circle 40 ft. in diameter, Small or smaller opponents take 2d8+25 points of bludgeoning damage, Reflex DC 40 half.
Combat gear (use in combat): Scroll of Heal (UMD DC 31)x2, Time Stop scrollx2, Potion of Protection from energy (120 pts)x4.
Spell-Like Abilities: 12/day—locate object; 3/day—suggestion; 1/day—discern location, find the path. Caster level 19th; save DC 18 + spell level.
Spell-Like Abilities (Caster Level 40): 1/day (unless specify)- Darkness 3/day, Desecrate, Unholy blight, Poison 3/day, Contagion, Blasphemy, Unholy aura 3/day, unhallow, Horrid wilting, Summon monster IX (fiends only), Destruction
Sorcerer Spells Known (Spells: As 22th-level sorcerer. MP: 235; save DC 18 + spell level): 0—dancing lights, detect magic, mage hand, prestidigitation, read magic, resistance; 1st—alarm, Mage armor, magic missile, shield; 2nd—cat’s grace, cure moderate wounds, darkness, detect thoughts, pyrotechnics; 3rd—dispel magic, haste, protection from energy; 4th— Breath Weapon Substitution, charm monster, Dispelling Breath, greater invisibility, spell immunity; 5th—mass inflict light wounds, feeblemind, hold monster, shadow evocation, Draconic Polymorph; 6th— greater dispel magic, heal, mass suggestion; 7th—insanity, reverse gravity, Greater Teleport; 8th—Polar Ray, mass charm monster, symbol of death; 9th—Gate, energy drain, Magma Geiser.

Statistics
Str: 49 (+19), Dex: 14 (+2), Con: 33 (+11), Int: 30 (+10), Wis: 27 (+8), Cha: 28 (+9),
Feast: Augment Summoning*, Leadership, Cleave, Draconic Knowledge, Flyby Attack, Great Cleave, Hover, Improved Initiative, Improved Snatch, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Quicken Breath, Snatch, Suppress Weakness, Wingover. Weapon Focus (Bite), Weapon Focus (Claw), Improved Natural attack (Bite), Improved Natural attack (Claw), Improved Critical (Bite), Energy Substitution (Icy).
Trained Skills (LB +14): Bluff +26, Concentration +27, Diplomacy +27, Intimidate +276, Knowledge (arcana) +28, Knowledge (geography) +2224Knowledge (history) +24, Knowledge (the planes) +24, Knowledge (religion) +24, Perception +26, Stealth +4, Search +26, Sense Motive +26, Spellcraft +26.
Lenguages: 1 Local lenguage, plus Sylvan.
Racial Traits (already applied): Draconic Might (Max Level Bonus to Skills is 14 instead of 10).
SQ: SQ blindsense 60 ft., damage reduction 20/magic, darkvision 120 ft., immunity to fire, magic sleep effects, and paralysis, low-light vision, spell resistance 32, vulnerability to cold


Gear: Bracers of Armor (+8), Ring of Protection +9, +5 Large Adamantine Shield animated, Ring of Three wishes (2 remaining), Rod of Maximize, MuthrexLoax (+2 Keen Human Bane Vorpal Brillant Energy Greatsword). 

El Pueblo de Torig

By : Leon Delgado

Torig es una pequeña comunidad de pescadores, granjeros y personas libres del clan Linnorn, el cual esta ubicado al norte de Asgard, cerca de las tierras del clan Mamut. Este pueblo ha tenido momentos difíciles en el pasado, pero ahora una nueva amenaza se cierne sobre el y sus habitantes.

Se recomienda que los jugadores de la campaña creen personajes con lazos con Torig, ya que muchos eventos de esta ocurrirán y estarán enlazados con la población de Torig.
  

El Pueblo
Como todo pueblo pequeño, el pueblo de Torig posee todos los personajes típicos de una comunidad colorida. Este pueblo pequeño es un punto de comercio entre la ciudad de Maginmar y la fortaleza Windsong. Edificios de madera y paja son las construcciones características del pueblo, mientras que las granjas se encuentras en las afueras (alejándose de la orilla del mar) y en los campos pueden verse los grandes salones de las personas mas adineradas. Durante el día, los pobladores están ocupados en los campos, pescando, fabricando vidrio o comerciando con los barcos largos que pasan por el muelle, mientras que en las noches los pobladores se retiran a sus casas o a una de las dos tabernas locales (el Linnor Purpura o el jabali negro) a beber y descansar.

Torig es un pueblo relativamente pacifico, el cual tuvo su primer gran conflicto hace solo ocho años cuando el Godi, y sacerdote local, Holdver fue atacado en su propio gran salón por hombres del pueblo Kormod, que pertenece al clan Mamut, esto desato un conflicto que se resolvió rápidamente con la ayuda del Jarl Halfdan, pero no antes que los habitantes de Torig cruzaran espadas con Kormod, lo cual resulto en una perdida considerable de vidas para ambos bandos.

Tras esta batalla los habitantes de Torig trataron de reconstruir su pueblo y sus vidas, sin embargo la paz no llego fácilmente al aislado pueblo. Tres años después de la batalla contra los Kormod (llamada la batalla de pico roca), un demente estuvo acechando las calles de Torig por las noches, matando una decena de personas, este oscuro mes seria recordado como el mes del carnicero.  Este mes de terror termino cuando se descubrió que un excéntrico artesano local era el perpetrador y fue abatido en su captura. Sumando a esta herida, menos de un mes después el templo de Dagda local ardió hasta sus cimientos, este fuego casi arrasa con la parte norte del pueblo y cuando fue controlado los pobladores quedaron tristes al descubrir que su Godi, el sacerdote local, había muerto.


Casas de Torig




Sin embargo, cinco años han pasado, un nuevo y valiente Godi ha tomado las riendas del pueblo y tras ayudar a reconstruir lo destruido por el fuego finalmente un nuevo templo dedicado a la sagrada familia ha sido construido sobre las ruinas del viejo, ahora los pobladores ven la inauguración de este templo como el final del luto y un nuevo inicio para el pueblo.



 
El Godi
El pueblo de Torig tiene como Godi a la valiente Alva Hendersen, quien tomo las riendas de la población poco después de la muerte del capellan Holdver. Alva es una valiente guerrera, la cual posee un poco de sangre elfica la cual le permite usar encantamientos. Esto le sirvió para a una joven edad tomar el control de una embarcación y tras varios años de saqueos exitosos convertirse en una adinerada mujer que ha construido un vasto salón en Torig. Ahora parcialmente retirada, Alva tiene bajo su control tres barcos largos los cuales administra y manda con hombres y mujeres de confianza por los mares de Arcadia para realizar saqueos.

La mano derecha de Alva es Belor, quien tiene el puesto de Hersir en Torig, y mantiene la ley y protección del pueblo.







La gente de Torig
Un grupo variado de locales llaman Torig su hogar. Aquí presentamos algunos de los mas famosos habitantes del pueblo.

Alva Hendersen: La Godi del pueblo, poderosa guerrero y hechicera.

Belor de Torig: Hersir de Alva, encargado de hacer respetar la ley.

Caden de Torig: gran elocuente bardo, propietario del salón de la música de Torig.

Abarrane Bergfield: Ex-adventurera y propietaria del Linnorn purpura, una de las tabernas locales, rival de Wadsworth. Es hija de Walcot, pero habandono a su deshonorado padre cinco años atrás.

Walcot Bergfield: Noble caido en desgracia, dueño de las vidrieras de Torig.

Wadsworth de Torig: Tabernero de una sola pierna, ex esclavo de Holdver que fue liberado tras evitar que su amo fuera asesinado, es el dueño de la taberna el jabali negro. Públicamente mantiene una rivalidad con Abarrane.

Titus Agerbla: Noble tradicionalista que controla los acerraderos de Torig.

Ethram Valdemar: El mas viejo de los nobles locales.

Ven de Torig: Poseedor de la mejor tienda de Torig.

Abstalar Zantus: sacerdote del pueblo (adepto).

Lavinia: Visgan local que administra un pequeño prostíbulo.

Maximus: Aquilar que fue esclavo de uno de los nobles locales, liberado hace dos años y se ha quedado en Torig.

Rumores de Torig
Como en toda comunidad pequena, los rumores son algo muy común. Cualquiera que pase por una de las dos tabernas locales y tenga entrenado reunir información puede que escuche uno de los siguientes rumores, algunos de veracidad cuestionable.

-El Hersir Belor tiene un “romance” con Lavinia.

-El fantasma del carnicero atormenta la isla del mismo nombre, al norte del pueblo.

- El Linnorn púrpura solía llamarse el Linnorn negro, pero tras el fuego fue cambiado su nombre.

- Si le pides a Ven que te muestre su cosecha especial, este te vende un licor desagradable pero muy potente de origen Orco.

- El granjero Krum afirma que el demonio de Torig, un monstruo similar a un caballo con alas de murciélago le robo una de sus vacas.

- El nuevo templo ha sido protegido mágicamente para que no puede incendiarse.

- La Godi tiene un romance con un gigante de hielo, es por eso que al llegar el otoño siempre se marcha por dos semanas. 

Sobre la campaña: Pronto vamos a iniciar una nueva campaña, esta estara ambientada en el reino de Asgard, en el continente de Ivalois. Asgard es una region inspirada por las sagas vikingas donde los clanes humanos, elfos y enanos conviven con los gigantes de hielo.

Esta campaña es una adaptación del camino de aventura (campaña) de Pathfinder conocida como Rise of the Rune lords. Varios cambios y adaptaciones se han realizado en esta para que funcione en el mundo de Arcadia y en la región de Asgard, adicionalmente algunos encuentros han sido agregados y otros modificados.  

Dungeons & dragons 5ta edicion: mis pensamientos

By : Leon Delgado

Hace poco wizards of the coast lanzo a la venta la ultima versión del mas famoso juego de rol, Calabozos y Dragones (5ta edición). Debo de decir que siento extrañas emociones con esto.

Lo primero que debería de hacer es explicarles mi historia con D&D. Hace varios años, en 1996, empecé a jugar juegos de rol, siendo Star wars por Wes end games mi primer juego de rol seguido por Superheroes INC. Poco después de empezar a disfrutar de estos juegos un amigo me introdujo a Calabozos y dragones (o D&D en sus siglas en ingles).

Este evento fue algo que lleno mi vida de incontables aventuras. En esa época jugábamos con las reglas de la segunda edición, el único reglamento que se podía conseguir gratis y en español en esos tiempos de aun incipiente Internet. Al principio fue un ávido jugador, creado algunos personajes que aun atesoro en el presente (entre esos personajes esta Cepheus, el caballero oscuro, quien luego yo haría parta del mundo de Arcadia).

No paso mucho tiempo hasta que empecé a dirigir mis propios juegos y cree mi propio mundo fantástico (Arcadia) donde mis jugadores pudieran explorar. Poco después, para mi sorpresa mi hermano mayor me regalo de cumpleaños el manual del jugador de la 3ra edición creado por wizards of the coast.

Esto fue algo que me lleno de curiosidad e intriga, pero frustración ya que solo tenia ese manual y no entendía bien las reglas (mi ingles era aun incipiente) así que me mantuve por dos años mas jugando usando mis reglas de la segunda edición.

No fue hasta que otro buen amigo dirigió una campaña usando las reglas de la 3ra edición que vine a comprenderlas y ver todo el potencial que ellas revelaban para mi. Fue entonces que vi toda la flexibilidad que la nueva versión de calabozos me ofrecía como jugador y director, todo un abanico de posibilidades en formas de proezas, clases, clases de prestigio y criaturas. Debo de decir que me he convertido en un gran adepto de la tercera edición y de su "hijo" Pathfinder.

Fue entonces que llego la terrible cuarta edición, no diré mucho, excepto que no era flexible, redujo el juego a combates que tomaban eternidades e hizo del juego una aberración.

Ahora, tras esa debacle Wizards ha entendido que deben de ganar a su publico de regreso, y para esto realizo uno de los mas grandes "play testing" que jamás he visto, compartiendo desde el comienzo la mayoría de las reglas del juego, preguntando y entendiendo donde fracaso la edición pasada y que hizo brillar la 3ra edición.

Ahora que finalmente ha salido a la luz las nuevas reglas que Wizards ha compilado para el juego, debo de decir que esta es una gran version, uno de los mejores manuales que he visto.

Y cual es el conflicto:
En la actualidad pienso lo siguiente: yo tengo muchos libros de D&D 3.5 (y 3.0), ademas de manuales de Pathfinder. Me sigue gustando tanto estos viejos libros como los nuevos manuales que Pazio saca de Pathfinder constantemente y creo que es un juego sólido con un feeling propio.

Dicho esto me ha gustado lo que he visto de D&D 5ta edición y creo que es un juego interesante, por lo que pienso comprar los manuales y dirigir mis aventuras de D&D (especialmente mi mundo favorito: Los reinos olvidados) usando las reglas de 5ta edición. Cuando quiera explorar goldarion (el mundo de Pathfinder) o haga una mesa de Arcadia (la cual tengo siempre todos los sábados o Domingos) usare las reglas de 3.5 y Pathfinder, las cuales creo que son sólidas y aun funcionan.

Mi veredicto:

Yo jugaría usando D20 3.5 y Pathfinder si:
-Me gusta un sistema flexible
-Me gusta hacer Mix/max
- Reglas sólidas pero siempre complejas, buenas para jugadores veteranos
- Ya tengo libros de D20 o Pathfinder
- Quiero crear mi propio mundo
- Me gusta Arcadia (esto es importante)
- Me gusta recoger montones de tesoros y tener Gear cada vez mas poderoso.
- Un sistema que apunta hacia la alta fantasia y personajes poderosos.

Yo jugaría usando D&D 5ta edición si:
-Quiero jugar en uno de los mundos de D&D
- Soy nuevo en el mundo de los RPGs
- Quiero experimentar algo nuevo pero a la vez familiar
- Quiero jugar pero manejar numeros mas pequeños (bonus de +3 en lugar de +23)

 - Quiero un sistema menos complejo, simple con un aire de 2da edición. 

Sets de poder (1): El set del Archimago

By : Leon Delgado
Los sets de poder son artefactos mayores creados por dioses y magos poderosos en tiempos antiguos, algunos siendo tan viejos como el Imperio celeste mismo y otros creados recientemente para las necesidades de algunos campeones divinos.

Los sets de poder son un grupo de reliquias (artefactos mayores) que aunque individualmente son poderosas, juntas poseen un poder imparable. Cada Set tiene una historia, un propósito y una leyenda que crece a medida que nuevos héroes los adquieren y usan para lograr sus metas.

Reglas: los Sets se componen de un grupo definido de objetos que fueron creados por un poderoso mago, clérigo o deidad, que encierran un enorme poder. Por separado cada pieza de un Set (grupo de artefactos) es poderosa, pero entre mas piezas porte un individuo a la vez mayor será el poder de cada pieza, el único requerimiento para esto es que sean de un mismo Set. Así un set que se componga de un báculo, una espada y una corona solo podrá darle el poder máximo de cada elemento a un individuo si este porta a la vez todos los elementos del Set.

Dada elemento en la lista de Sets posee una descripción de sus poderes tanto si esta de forma individual como si esta en compañía de otros elementos de su set, cuando el numero de piezas de un set aumente, también aumentan sus poderes y conserva los anteriores a menos que adquiera el mismo poder mejorado (por ejemplo una espada de un set en solitario es una espada +2 holy, si se acompaña de otra pieza del set aumenta a +3 holy fire).


Creando un Set: Solo magos y personajes que puedan crear artefactos (por medio de la proeza épica) pueden aspirar a crear un set, para esto deben de hablar con su game master para acordar la experiencia y materiales necesarios, pero un prerrequisito indispensable es el conjuro de Deseo por cada parte del set a crear. 

El set del Archimago

Un archimago - uno verdadero- es una rareza. El archimago trata de ser el maestro en todas las escuelas de la magia, ignorando la sirena que invita a muchos magos a especializarse en un camino determinado. Las indumentarias del Archimago es un set creado originalmente por Alpharion en persona como regalo a su segundo hijo. Desde entonces estas indumentarias han hecho su aparición en muchos lugares de Arcadia, siempre en posesión de magos poderosos y solo una vez usada por completo en los últimos cuatro mil años.

Piezas del Set: 5.
ECL: Con cada 2 piezas de este set incremental el ECL del usuario en +1, con un total de +3 con el set completo.

Partes del set
Las botas del Archimago: Usa el espacio de los pies.
El Sombrero del Archimago: Usa el espacio de la cabeza.
La Capa del archimago: Usa el espacio de la capa.
Anillo del las llamas: Usa el espacio de uno de los anillos.
Cetro de la disrupción: Usa el espacio de una de las manos (arma).

Las botas del Archimago
Las botas del viaje son un par de botas hechas de cuero rojo con un fino grabado que las envuelve.

Movimiento: Las botas del archimago incrementan la velocidad de su portador siempre y cuando no porte una armadura superior a mediana y no lleve una carga pesada.

Concentración: Las botas del archimago incrementan la concentración de su usuario, el aplica el bonificador siempre que porte estas botas.

Fortaleza: El bonificador otorgado por las botas solo se aplica para resistir efectos magicos y conjuros. Mientras que este bonificador es efectivo contra Contagio, las botas no ayudan a su portador contra un veneno, a menos que su origen sea mágico.

Reducción de Daño sortílega: El usuario de las botas recibe la reducción de daño especificada en el mismo turno y acción que el usuario de estas botas lanza un conjuro. Muy efectivo contra acciones preparadas para interrumpir conjuros.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +10 pies al movimiento*, + 4 a la concentración.

Con dos artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +8 a la concentración, +2 Salvaciones de fortificación vs magia.

Con tres artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +12 a la concentración, +4 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 4/-.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +16 a la concentración, +6 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 6/-.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 pies al movimiento, +20 a la concentración, +8 Salvaciones de fortificación vs magia, DR 10/-.

*Las botas incrementa la velocidad de su dueño en +10 pies siempre y cuando su usuario no lleve armaduras pesadas y no lleve una carga pesada.


El Sombrero del Archimago
El Sombrero del Archimago posee una apariencia antigua de tiempos remotos que muy pocos quisieran usar. Su forma es la de un cono alto con ala ancha, de color rojo lleno de intricados brocados que esconden símbolos arcanos y una clara estrella en la parte frontal del mismo.
A pesar de su ridícula apariencia nadie puede negar su poder que otorga a su usuario, muchos magos lo han buscado debido a que este encierra vastos conocimientos en su interior.

Inteligencia: El sombrero del archimago otorga el bonus listado como un bonificador de mejora (enhancement) a su portador.

Conocimiento Supremo: Mientras el portador lleve este sombrero es considerado que tiene entrenadas todas las habilidades de conocimientos y que son parte de su clase.

Poder Arcano: Si el portador del sombrero toma una acción complete para lanzar un conjuro, podrá aplicar el poder máximo de su mente. En lugar de sumar su bonificador normal de inteligencia, el portador aplicara el 150% o el 200% (si posee el set completo) a la DC de salvación del conjuro. Ten en cuenta que clases que usen otro atributo para lanzar conjuros que no sea inteligencia no se benefician de este poder.


Con un solo artefacto de Las indumentarias: +3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo.

Con dos artefactos de Las indumentarias: + 4 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%.  

Con tres artefactos de Las indumentarias: + 5 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: + 6 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: + 3 bonus de mejora a la inteligencia, Conocimiento supremo, Poder arcano 150%. 


La Capa del archimago
De color rojo y púrpura, la capa del Archimago destaca por su aro de plumas que cubre los hombros de su usuario. Esta capa es muy notoria debido a su belleza y utilidad.

Bonificador de deflexión: El bonificador de deflexión de esta capa se incrementa con cada parte del set que el portador posea.

Pluma: Un mago viajero tiene muchas cosas de que preocuparse, encontrar una pluma no debería ser una ellas. Cualquiera que porte esta capa puede sacar una de las plumas y usarla como una pluma de escribir con tinta infinita. Si el usuario suelta la pluma esta se desvanece a los pocos segundos. La capa tiene una fuente interminable de estas plumas.

Resistencia a conjuros: La capa le otorga a su usuario la habilidad de resistir conjuros. Otorgándole una resistencia mágica basada en su modificador de inteligencia.

Sustitución de materiales: El usuario de la capa puede usar una pluma para sustituir un componente de conjuro que tenga un valor igual o menor que 1 gp. Esto solo funciona con el usuario de la capa.

Sustitución Mayor: La capa ahora puede crear plumas mas poderosas para remplazar cualquier material necesarios para un conjuro, pero a costa de la salud del mago. Por cada 10 gp de materiales sustituidos de esta manera el poseedor de la capa recibe 1 puntos de daño no letal. Debido a que lo que produce esta capa es una pluma cargada de magia que solo dura unos segundos (lo necesarios para lanzar el conjuro) no puede ser vendida o pasada a otros individuos.

Alas del Avalar: El portador de esta capa puede hacer que un bello par de alas blancas emerjan de su espalda, otorgándole el don del vuelo como si estuviera bajo el conjuro volar por un numero de turnos al día igual a su Bonus de Inteligencia x2. Cuando el poseedor tiene tres o mas partes del set puede volar a voluntad y cuando ha obtenido cuatro o mas partes del set el portador podrá volar como si tuviera los efectos del conjuro vuelo sobre tierra.


Bolsillos profundos: la tunica de Archimago posee varios bolsillos, pero dos de estos son especiales. Estos dos bolsillos funcionan como una bolsa de guardar (bag of holding) del tipo listado.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflecion a la DF, Bolsillos profundos (tipo 1), Pluma.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: +2 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Alas del Avalar (intx2 rounds/day).

Con dos artefactos de Las indumentarias: +4 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 1), Resistencia a Conjuros (int bonus x3)

Con tres artefactos de Las indumentarias: +6 bonus de deflecion a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 2), Resistencia a Conjuros (int bonus x3), Alas del Avalar (a voluntad), sustitución de materiales.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +8 bonus de deflexión a la DF, Pluma, Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x4), Alas del Avalar (a voluntad, overland fligth), sustitución de materiales.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: +10 bonus de deflexión a la DF, Pluma,  Bolsillos profundos (tipo 3), Resistencia a Conjuros (int bonus x5), sustitución de materiales.

Anillo del las llamas
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este anillo es una de las grandes reliquias del Imperio celeste.

Almacenamiento de conjuros: El anillo de las llamas puede guardar conjuros tal cual lo haría un anillo de Spell storing, guardando hasta 10 niveles de conjuros (o mas, dependiendo de cuantas piezas del set se tienen).

Artesano de conjuros: Además de guardar conjuros el anillo también puede guardar las herramientas para manipular conjuros: proezas metamagicas. Un mago puede guardar cualquier proeza metamagica que el conozca en el anillo. Cada proeza metamagica toma un número de niveles igual a su coste de magia, pero a partir de ese momento afecta a todos los conjuros guardados en el anillo sin pagar puntos mágicos adicionales.
Proezas guardadas de esta forma pueden ser removidas y remplazadas en cualquier momento, tomando un numero de minutos igual al numero de niveles que usa la proeza.
Cuando el portador pierde una parte del set, los niveles de conjuros que puede guardar se reducen, por lo que debe de elegir que proezas y conjuros mantiene.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (10 niveles), Artesano de conjuros.

Con dos artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (15 niveles), Artesano de conjuros.

Con tres artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (20 niveles), Artesano de conjuros.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (25 niveles), Artesano de conjuros.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Almacenamiento de conjuros (30 niveles), Artesano de conjuros.

Cetro de la disrupción
Este hermoso anillo de oro y mithryll entrelazado envuelve varios rubíes cargados de energías arcanas y complejos patrones mágicos. Hecho por uno de los mejores artesanos que jamás ha vivido (Adarion) este

Distracciones permanentes: En cualquier momento que el portador del cetro lanza un conjuro que tenga como objetivo una criatura específica (target entry) puede forzar a la victima ha realizar una tirada de salvación adicional de voluntad con la misma DC del conjuro lanzado. Para conjuros que no poseen tiradas de salvación o no permiten tiradas de salvación, calcula la DC usando el nivel del conjuro lanzado.
Si el objetivo falla la tirada de salvación su mente se llenara de imágenes fantasmales y sonidos, casi como si estuviera soñando despierto. Estas imágenes destruyen su concentración y erosionan su voluntad, imponiendo la penalidad listada para todos los chequeos de concentración y tiradas de voluntad.

Adicionalmente, lanzadores de conjuros y manifestadores afectados deben de realizar un chequeo de concentración (DC de 15+ nivel del conjuro) cada vez que lancen un conjuro o fallaran el conjuro lanzado. Este efecto dura un numero de rondas igual al bonificador de inteligencia del portador del cetro (mínimo 1 round).

Este es un efecto mental fantasmagórico (mind- affecting phantasm effect). Este poder no tiene efecto contra quienes exitosamente pasan la tirada de salvación, quienes salven contra el conjuro base igual debe de pasar la tirada de salvación de voluntad.

Romper resistencias: El cetro de la disrupción puede reducir las resistencias de una criatura. Para esto el poseedor debe de colocar un conjuro en el cetro, este conjuro puede ser cualquier conjuro que el poseedor pueda lanzar, pero debe provenir del poseedor y no de un pergamino u objeto mágico. Una vez el cetro ha sido cargado el poseedor debe de realiza un ataque a toque melee con el cetro para descargar la energía almacenada en el objetivo. En un ataque exitoso, el cetro descarga la energía almacenada, reduciendo la resistencia a la energía o la resistencia a conjuros del objetivo en la cantidad designada. 

Este efecto dura un día, pero la criatura objetivo puede resistirlo pasando una tirada de salvación con una dificultad igual al conjuro canalizado en el cetro, resistencia a conjuros no se aplica a esta habilidad. Si el objetivo tiene múltiple resistencias, el dueño del cetro elije cual reduce, solo pudiendo elegir una resistencia por ataque. Este poder no afecta inmunidades, las cuales son muy fuertes para poder ser reducidas.

Desvanecer magia: El poseedor del cetro suma +2 cuando usa Dispel magic para cancelar un efecto mágico.

Con un solo artefacto de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-2), Desvanecer magia.

Con dos artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-2), Desvanecer magia, Romper resistencias 10.

Con tres artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-4), Desvanecer magia, Romper resistencias 15.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-6), Desvanecer magia, Romper resistencias 20.

Con Cuatro artefactos de Las indumentarias: Distracciones permanentes (-8), Desvanecer magia, Romper resistencias 30.

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