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Archive for abril 2014

Soldados de los Dragones verdes

By : Leon Delgado
Los dragones verdes de Danaan tienen muchos sirvientes bajo su mando, pero sus favoritos son los Saurians, tribus de hombres lagarto que son brutales guerreros al servicio de los dragones verdes.

En su invasion a Greystone los dragones verdes han traído un vasto ejercito de Saurians que han tomado por sorpresa a los hijos de Pendragon. En múltiples lugares la brutalidad de estos invasores se ha hecho evidente a medida que aplastan ciudades humanas y devoran a los humanos que captura.


Hoy en el blog veremos dos de los soldados que son frecuentes en estas fuerzas: los Arqueros Saurians y los Asesinos (slayers), brutales guerreros que cargan pesadas espadas a dos manos.

 Veremos dos versiones de cada uno: la versión de nivel bajo (valor de desafío 2) y la versión avanzada de estos guerreros veteranos (Valor de desafío 11)

Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 1
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +5
CR: 2

Defences
DF: 25, Touch 18, Flat- footed 23 (+4 Dex, +5 natural, +2 armor, +4 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 19
Hp: 22 (2d8+10+3)
Resistances: +0 against
For: +3, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Long sword  +3 (1d8 +3/19-20), or bite +5 (1d4+4) and 2 claws +0 (1d4+1).
Ranged: Long bow +6 (1d8 +3/x3)
Base Atk: +2
CMB: +5
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +4/+4 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
-Martial Talent (5 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 18 (+4), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, rapid shot.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Gear: Bone armor (+2 AB, DR 1/-), composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Veteran Sauran Archer
Lizardfolk 2/ Fighter 10
CN        Medium            Humanoid (Reptilian)
Int: +4; Senses: Perception +10.
CR: 11

Defences
DF: 30, Touch 27, Flat- footed 25 (+5 Dex, +5 natural, +3 armor, +7 Trained);
DR (from Armor): 1/-
CMD: 28
Hp: 89 (2d8+9d10+10+3)
Resistances: -
For: +9, Ref: +11, Will: +4,

Offence
Melee: Long sword  +12/7/2 (1d8 +3/19-20), or bite +14 (1d4+4) and 2 claws +9 (1d4+1).
Ranged: Long bow +18/+13/+8 (1d8 +6/x3),
Base Atk: +11/6/1
CMB: +14
Attack Options: With the rapid shoot feat (a full attack action) +3/+3 Long bow (1d8 +2/x3)
Special Actions:
With Manyshot feat: 3 arrows to the same target +12 (1d8 +6/x3).
With the Rapid Shot feat: Long bow +16/+11/+6/+16 (1d8 +6/x3).
-Martial Talent (10 Points): At any moment of the day the Archer can choose to spend one or more of his points to improve in one to one basis an attack roll, to increase a damage roll (you must choose to spend those points before roll any dice) or to improve his Defence for 1 round. You cannot improve this in more than +1.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.
Combat gear (use in combat): potion of cure light wounds (1d8+5), 2x Potions of Cure moderate wounds (2d8+10), Potion of Cat's Grace (+4 Dex; increasing DF in +2, Ranged attacks in +2).

Statistics
Str: 16 (+3), Dex: 20 (+5), Con: 14 (+2), Int: 8 (-1), Wis: 12 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Long bow), Point blank shot, Rapid shot, Manyshot, Precise Shot, Improved Precise Shot, Weapon Specialization (Longbow), Greater Weapon Focus(Longbow).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +13, Craft (Bowmaking) +9, Perception +10, Jump +12, Swim +12, Ride +13,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class features: Weapon training +2 (Bows), Weapon training +1 (natural), Armor training.
Gear: 1x potion of cure light wounds, 2x Potions of Cure moderate wounds, 2x Potion of Cat's Grace, +1 Studded leather, +1 composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, Maca (Long sword), sap, 5 arrows with Derkan Poison (DC 13, Unconsciousness for 2d4 hours).


Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 1
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 22, Touch 14, Flat- footed 21 (+1 Dex, +5 natural, +3 training, +3 Armor);
DR (from Armor): 3/-
CMD: 17
Hp: 33 (2d8+12+12)
Resistances: -
For: +7, Ref: +4, Will: +0,

Offence
Melee: Greatsword  +9 (2d6 +7/19-20), or bite +7 (1d4+7) and 2 claws +2 (1d4+2).
Ranged: Shortbow +3 (1d6 /x3)
Base Atk: +2
CMB: +6
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+6 hp), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense.
Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 20 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack.
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 1.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, rage 1/day.
Gear: Bone Breasplate*, Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 





Veteran Sauran Slayer
Lizardfolk 2/ Barbarian 10
CN          Medium                 Humanoid (Reptilian)
Int: +1;   Senses: Perception +0

Defences
Destiny Points: 3
DF: 21, Touch 13, Flat- footed 20 (+1 Dex, +5 natural, +6 training, +4 Armor);
DR (from Armor): 5/- (armor+class)
CMD: 27
Hp: 127 (2d8+9d12+12+48)
Resistances: -
For: +11, Ref: +7, Will: +3,

Offence
Melee: Greatsword  +18/+13/+8 (2d6 +8/19-20), or bite +16 (1d6+7) and 2 claws +11 (1d4+2).  
Ranged: Shortbow +12 (1d6 /x3)
Base Atk: +11/+6/+1
CMB: +16
Special Actions:
Rage: +4 bonus Str, Con (+24 hp, +2 For), +2 morale bonus on Will saves, –2 penalty to Defense. Rage last 6 rounds. At the end of the rage –2 penalty to Strength, –2 penalty to Dexterity, can’t charge or run.
Hold Breath: A lizardfolk can hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Statistics
Str: 22 (+5), Dex: 12 (+1), Con: 18 (+4), Int: 8 (-8), Wis: 10 (+0), Cha: 10 (+0),
Feast: weapon Focus (Greatsword), Power attack, Cleave, Great Cleave, Improved natural weapon (Bite).
Trained Skills (LB +0): Acrobatics +8, Craft (Bowmaking) +4, Perception +5, Jump +7, Swim +7, Ride +8,
Lenguages: 1 Local lenguage.
Racial Traits (already applied): Lizardfolk have a +4 racial bonus on Balance, Jump, and Swim checks, Hold breath, +5 natural armor bonus, lizardfolk’s humanoid levels give it one feat
SQ: Destiny points 2.
Class abilities: Fast movement, illiteracy, Uncanny dodge, Trap sense +3, Improved uncanny dodge, Damage reduction 2/—, Rage power (Animal Fury, Guarded Stance +1 dodge 6/rounds, Powerful Blow +2, Mighty Swing),  rage 3/day.
Gear: +1 Bone Breasplate*, +1 Greatsword, shortbow with 20 arrows, Backpack, waterskin, sacret idol (1 gp), 27 gp.
*Armor and shield made by the character using craft skill, this reduce the cost to 1/3. 



Historia de Arcadia: La Era de los Héroes

By : Leon Delgado
La Era de los Héroes fue oficialmente reconocida en el año 10512 DC, aunque se a estimado su comienzo en el año 10050 DC, con el surgimiento de del imperio de Dite, un reino dirigido por un déspota llamado Cepheus, un hombre que surgió de un lugar recóndito de las tierras del caos y unió bajo su mando a hombres y Derkan por igual, forjando uno de los imperios más grandes de Arcadia. En el año 10062 DC fue reconocido por la emperatriz de los Derkan como la Reencarnación de Eiken y en el año 10092 DC se casaron para unir los linajes de los hombres y el clan Derkan. En la actualidad ambos gobiernan sus territorios por separado pero su unió es firme. La meta de Cepheus es incierta, pero su política de expansión se ha dado a conocer por Arcadia y ha entrado en conflicto con los pueblos Elficos y de los Dragones.

El primer gran conflicto que envolvió al Imperio de Dite ocurrió en el año 10534 cuando los sirvientes de Cepheus lograron infiltrar las tierras de Ararat, permitiendo así una invasión Derkan que tomo por sorpresa a los sobrevivientes del imperio celeste. Durante una década la guerra envolvió Ararat, durante estos años Dite se hizo en poder de uno de los 12 tesoros sagrados que protegían la isla y varias bibliotecas Neidar fueron saqueadas por los invasores. Solo una feroz resistencia por parte de los paladines del imperio celeste logro recuperar el tesoro perdido y expulsar a los invasores.

Los habitantes de Arcadia empezaron a sentir los nuevos eventos en el año 10556 DC, cuando un grupo de aventureros derrotaron y destruyeron a Nerthull, quien fue un antiguo sacerdote de Veles que robo su poder durante la Gran guerra y se autonombro Dios de la muerte. Por milenios este dios ascendido controlo la muerte y aterrorizo Arcadia con sus ejércitos de no muertos, solo el conflicto constante con los dioses Héroes y Helles le impidieron que lograra su meta de extinguir toda vida en el mundo.

La caída de Nerthull fue un gran evento que se dio cuando un joven aventurero, Epilef, siguió los mandatos de Faira, la diosa de la magia y la muerte. Esta quien era la esposa de Veles, odiaba a Nerthull quien había traicionado y aprisionado a su esposo durante la guerra divina, por lo que espero el momento adecuado para guiar a un campeón que destruyera a Nerthull y liberara al verdadero dios de la muerte. Fue así que en una batalla gloriosa Epilef y sus destruyeron al falso dios y usaron su energía para revivir a Veles, siendo la primera resurrección de un dios muerto en la gran guerra. Este acto fue dado a conocer por medios divinos a todo ser inteligente de Arcadia y Epilef fue nombrado el guardia y mensajero de Veles.

Las cosas empiezan a cambiar en muchos países desde entonces, pero el hecho más significativo de este último milenio fue lo que los historiadores denominaron la guerra de Tirsis. En el año 10789 El cristal de Otaria, uno de los experimentos arcanos olvidados de Alpharion (el primogénito de Adarion), fue destruido por Alandra Niferland, hija de Arcantos Niferland, liberando a Tirsis, una poderosa Deidad que emergió en medio de un caos de fuego y destrucción. Tirsis al verse liberada en el mundo real decidió que este estaba herrado y empezó un diabólico plan de conspiración y conquista.

Este plan duro por diez años y puso en movimiento fuerzas que estaban represadas y aguardando para estallar, encendiendo conflictos en toda Arcadia. Esparta entro en guerra civil, el reino de dragones se dividió, los elfos marcharon a la conquista y Greystone cayo bajo el yugo de Mordred y sus demonios.

Durante esta guerra los dioses volvieron a pisar Arcadia y sus elegidos bajaron de Crimson como un gran ejercito santo dispuestos a acabar con el mal. Solo la alianza de Agnaramir y los héroes que se reunieron poniendo sus diferencias de lado logro evitar una calamidad y derrotaron a Tirsis en una épica batalla de tres meses en la cual los dioses convocaron a todos los luchadores (magos, guerreros y cualquiera hábil) para que batallaran en la causa. Millones murieron en esos tres meses y aun hoy (en el noveno siglo del décimo milenio) se sienten las consecuencias de esta cruel guerra.

Después de la guerra de Tirsis muchos conflictos se dieron alrededor del mundo. Esparta se recuperaba de una guerra civil cuando un grupo de Magos y Psiones se unieron con el gremio de los Mecánicos para tomar el control  del imperio. Para esto crearon en secreto un constructo colosal de hierro el cual operaba tanto como un arma de asedio con sus múltiples cañones como un nuevo asiento de poder con su vasto palacio construido en sus hombros. Lo llamaron el trono de hierro y con el destruyeron el palacio imperial matando al emperador y a su familia.

El imperio Espartano entro en caos y muchos lucharon por hacerse con el poder, hasta que varios héroes leales al imperio derrotaron a los cabecillas de la rebelión y descubrieron que en secreto esta lucha fue auspiciada por los señores del abismo, un grupo de príncipes demonios que deseaban tomar el control de las almas de Esparta.

Lo que esto revelo es que los celestiales y ajenos que se habían revelado contra los dioses en la Era de la belleza, un hecho olvidado por muchos, habían sido atrapados en una prisión de sombras creada por Seti llamada el Abismo. Esta prisión estaba custodiada por los Hecantokheires, terribles monstruosidades de cien rostros y cien brazos, quienes eran leales a los dioses y juraron vigilar a los prisioneros, asegurándoles un tormento eterno.

Sin embargo tras la desaparición de Seti y la ausencia de los dioses, Asmadeus el traidor logro liberarse y tomar el control del Abismo corrompiendo a la mayoría de los Hecantokheires y convirtiendo su antigua prisión en su propia fortaleza desde la cual empezó a planear su venganza contra la sagrada familia y la conquista de Arcadia.

Los sirvientes del Abismo habían infiltrado la iglesia de Caitan y tomado control del imperio espartano, usando a los magos y mecánicos del trono de hierro para esto. Tras una larga guerra entre los leales y los rebeldes al imperio, los seguidores del verdadero Caitan desenmascararon a los impostores y derrotaron al trono de hierro, destruyendo el constructo que desde entonces yace inerte en las llanuras de Lergos, a sus pies una ciudad fue construida.

Los magos y mecánicos sobrevivientes de esta guerra que se habían aliado con el trono de hierro se vieron perseguidos por los Leales al imperio y abandonaron Esparta. Su viaje les llevo al continente de Manathar, donde fundaron el reino de Germeria en esos años al lado de Rasnaron y la republica de Cesane.

En los siglos siguientes Germeria invadió y conquisto Cesane, anexándola a sus tierras llevando su expansión hacia las tierras de Greystone donde esperaban encontrar una conquista fácil, pero fueron detenidos por los caballeros de Pendragon quienes junto a su dios repelieron a los invasores. Fue poco después de esta derrota que las noticias de la disolución de Rasnaron y como la invasión de Orcos del norte destruyo gran parte del imperio Germano, reduciéndolo a la mitad de sus tierras.

Importante también para los eventos de esta era el despertar de Kronos. Durante la Era del Caos, Kronos el Dorado gobernaba a los Dragones de Danaan. Es recordado por su poder y crueldad, siendo una criatura con una mente fría y metódica. Solo la traición de de Odin, su hijo, logro para este Dragon, atrapándolo en una prisión de cristal mágico. Durante milenios Kronos permaneció atrapado, hasta la guerra de Tirsis cuando la intervención de los sirvientes de la ciudad dorada libero este monstruo de nuevo en Arcadia.

Libre de su prisión Kronos ha empezado a reunir sirvientes y aliados, usando sus increíbles poderes mentales alzo de las profundidades marinas las ruinas de Pelerys, la ciudad capital Avalar que se perdió durante el brillo escarlata. Estableciendo su cede de poder en esta isla voladora que el rebautizo Kothareth, Kronos ha empezado su plan de conquista, por que el se ve a si mismo como el único verdadero emperador de Arcadia.

En la actualidad los dragones aun retienen el control del continente de Danaan y el reino de Jade. Las naciones humanas se recuperan de la guerra de Tirsis y los dragones no están muy complacidos con ello.

 Algunos Dragones buscan encontrar la forma de derrotar de una vez por todas a los grifos y recuperar el poder en Arcadia. Para ello están dispuestos a recurrir a cualquier medio. Pero no todos los Dragones piensan igual, Odin, el Rey Dragón Dorado y líder del Reino de los Dragones desea mantener la paz y ha formado pactos y alianzas con los reinos exteriores, a costa de grandes enemigos entre los suyos.

El futuro es incierto en el mundo de Arcadia, la guerra de los Dioses dejó muchas armas mágicas escondidas en el mundo, las cuales no deben de surgir nunca más, una nueva guerra está por detonar, una nueva raza está por aflorar y fuerzas oscuras tejen intrigas en Arcadia, solo aventureros osados podrán sobrevivir para ver el nuevo amanecer.


Así inicio y se desarrollo la Era de los Héroes, la ultima era conocida de arcadia, y cuyos tiempos son los que corren actualmente, inicio en el 10050 DC (Después del Caos) y Sigue hasta la fecha en el año 11285 DC.


Historia de Arcadia: la era del Valor

By : Leon Delgado


La guerra del cielo dio el tiempo necesario para que la humanidad se preparara para enfrentar a los Dragones, y los Grifos se dieron cuenta de esto. En las tierras que alguna vez fueron llamadas Arkeryon (la tierra sagrada) ya que alli los dioses abian alzado sus templos en Arcadia sobrevivieron varias tribus humanas. Estas tribus crecieron y formaron naciones que construyeron sus ciudades sobre las ruinas de los templos divinos, tras varios siglos de guerras y desarrollo en el tercer milenio se formaron las bases de lo que seria Esparta.

Tras la guerra del cielo los Dragones empezaron a formar sus propias naciones donde sus guarras de hierro sometían a las razas menores. Sin embargo en esparta se preparaban los humanos para resistir el poder de los dragones. Fue en este lugar que ocurrió la primera ascensión divina conocida: un gran héroe y paladín del ejercito espartano, conocido como Sigmund Caitan, logro ascender y alcanzar la distinción de Deidad, algo inusual (con la excepción del clérigo Nerthull quien usurpo el manto de veles por diez mil años). Caitan, como fue conocido a partir de entonces, lidero la expulsión de los dragones de esparta y luego ascendió a luchar junto con su señor y aliado Heres, el dios del valor.

La nación de Esparta se había formado y tenia un dios protector que la abia bendecido, fue en ese momento que la nación de esparta recibió una gran visita: el rey de todas las aves, el gran Fénix, hablo con los humanos y pacto una alianza. Los humanos estaban sorprendidos de que el gran rey Fénix, quien era una criatura creada por Ra para ser su compañero y amigo, sobreviviera la guerra  y aun más les ofreciera alianza y convivencia. Sin dudarlo aceptaron el pacto, pronto los ejércitos humanos y miles de Grifos marcharon al combate contra los Dragones.
  
Los Dragones fueron sorprendidos por el potencial de los humanos y tras la caída de dos de los cuatro reinos de los dragones pronto se dieron cuenta que si no se unían no sobrevivirían. Así surgieron los Concilios, la corte de esmeralda, la Corte de fuego, la corte de plata y la corte de Diamante.

Este fue el comienzo de la cruzada de fuego,  un largo conflicto que termino con la destrucción de dos de las cortes (La corte de Diamante cayo en el 3674 DC y la corte de plata cayo en el 6893 DC), posteriormente la corte de Fuego se convertiría en el Reino de Dragones, en Danaan mientras que la corte de Esmeralda sobreviviría como Ryukan.

Fue a finales de esta era (siglo 67) cuando, en el continente de Manathar, apareció un nuevo dios, el rey durmiente, el cual surgió de las misteriosas nieblas de Avalon llevando su flota de barcos blancos y su ejército de caballeros sacros con los cuales liberó Manathar de la tiranía de los dragones rojos y fundo Greystone.

Los Grifos por su parte, tras una larga guerra contra los dragones tomaron el control del Continente de Ivalois, mientras que los humanos gobernaron las tierras de Valaris, Hyberia y Dartania.


Grifos de Arcadia (2): Grifo Relampago (Lighting Griffon)

By : Leon Delgado
Cuando un grifo trueno ha alcanzado cierta edad y experiencia, su poder espiritual crece, incrementando también su conexión con los elementos del viento, cuando esta conexión es lo suficientemente fuerte los grifos trueno se transforman en Grifos relámpago, su siguiente etapa de vida.

Las diferencias entre un grifo trueno y uno relámpago son evidentes, el segundo duplica en tamaño al primero, sus plumas varían entre los tonos azules y grises, teniendo una aparencia de majestuosidad inigualada por otras aves.

Todos Grifos relámpago puede tomar forma de un elfo, y prefieren tratar con todos los seres humanos y los elfos con la diplomacia, favoreciendo a los devotos de Shu, la diosa del viento, y ayudan con el placer de todos los grandes caballeros de la Orden Celestial que consideraban digno de ellos.


Un Grifos relámpago habla un lenguaje local, Auran y celestial.

Grifo Relampago (Lighting Griffon)
Ageno (Espiritu)
CB        Enorme
Int: +2;  Sentidos: Percepcion +5 (+9 para observar), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent

Defensas
DF: 19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17.
DR: DR 5/Magic
CMD: 27
Hp: 95 (11d10+30)
Resistencias: SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity).
For: +12, Ref: +9, Will: +8,

Offence
Melee: Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4).
Ranged: -
Base Atk: +5
CMB: +17
Attack Options: Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons) +4.
Special Actions: -

Statistics
Str: 24 (+7), Dex: 14 (+2), Con: 20 (+5), Int: 10 (+0), Wis: 13 (+1), Cha: 10 (+0),
Feast: Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Trained Skills (LB +5): Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Lenguages: Auran, Celestial and one local language
Racial Traits (already applied):
SQ: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Gear:-

combate
Los Grifo relámpago prefieren abalanzarse sobre su presa, ya sea en picado o cargando en tierra.

Pounce (Ex): Si un Grifo carga sobre un enemigo puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento .

Desgarramiento (Ex): El bonus de ataque cuerpo a cuerpo +14 , 1d6+4 de daño.

Habilidades: Grifos tienen un bonificador racial +4 a las pruebas de salto y Percepcion .

Cazador de dragones (Ex): Todos los grifos son los enemigos naturales de los dragones malvados, el recibe un bonificador de +4 cuando realiza chequeos de Mentir, Percepción , Averiguar intenciones , y Supervivencia. Este bonus se aplica también en las tiradas de daño del grifo contra estas criaturas.

Forma alternativa (Sb): Un Grifo relámpago puede tomar la forma de un Aquilar como una acción estándar tres veces por día. Esta aptitud funciona como un conjuro polimorfo echado sobre sí mismo, excepto que el Grifo relámpago no recupera puntos de golpe para cambiar de forma y sólo puede asumir la forma fija de un Aquilar que debe definirse como el momento en que obtiene esta capacidad. El Grifo relámpago  pueden permanecer en forma Aquilar hasta que decide volver a su forma natural.

Castigar al mal (Su): una vez al día un Grifo relámpago puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo que cause un daño adicional igual a sus DG (máximo de 20), este ataque solo afecta criaturas malvadas y debe de declararse previamente a realizar el chequeo.
Habilidades Sortílegas: Curar heridas leves 2/día (1d8+5); Curar heridas graves 1/día (2d8 +10).

Arma de aliento (Sb): Un Grifo relámpago posee como arma de aliento una línea de rayos de 80 pies de rango, que causa 8d8 puntos de daño por electricidad, tirada de salvación de reflejos de CD 10+ 1/2 de su DG + modificador de CON, (DC 20 ) para recibir solo la mitad del daño. El Grifo relámpago necesita 1d4 asaltos para poder volver a usar su arma de aliento.



Rules in English


Lighting Griffon



Huge Magical Beast, Spirit, Outsider.
Hit Dice:
95 (11d10+30)
Initiative:
+2
Speed:
30 ft. (6 squares), fly 80 ft. (average)
Defense:
19 (–2 size, +2 Dex, +9 natural), touch 10, flat-footed 17
CMD:
27
CMB:
+17
Base Attack:
+10/5
Attack:
Bite +16 melee (2d6+11)
Full Attack:
Bite +16/+11 melee (2d6+11) and 2 claws +14 melee (1d6+4)
Space/Reach:
15 ft./10 ft.
Special Attacks:
Smite evil (+11), Pounce, rake 1d6+7, favored Enemy (Dragons)
Special Qualities:
SR 16, DR 5/Magic, Resist 10 (Acid, Cold, Electricity), Darkvision 60 ft., low-light vision, scent
Saves:
Fort +12, Ref +9, Will +8
Abilities:
Str 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Wis 13, Cha 10
Trained Skills (LB +5):
Acrobatics +8, Jump +14, Stealth +7, Diplomacy +7, Perception +8 (+12 for Spot), Intimidate +7, Search +7, Sense Motive +8.
Feats:
Spirit door, Multiattack, Weapon Focus (bite), Weapon focus (Claws), Improve natural attack (Bite).
Environment:
High mountains (Material world), Temperate hills (Spirit World)
Organization:
Solitary, pair, or pride (6–10)
Challenge Rating:
9
Treasure:
None
Alignment:
Always neutral
Advancement:
11–17 HD (Huge); 18+ Became a Elemental Griffon
Level Adjustment:
+6 (cohort)

With age and experience thunder griffons evolve into the next stage of his life: the Thunder Griffon. The feathers of the lighting Griffons have a grey and sky blue colour that give them a great beauty and majestic appearance, meanwhile their size, similar to a small house, give them a powerful presence.

This is the middle point in the life of the Griffons, just before they untap their real spiritual nature when they turn into elementals, this is the moment they use to lay eggs and have their own family before they have their next life stage.
A Lightning griffon speaks Auran, Celestial and one local language.

Combat
Lightning griffon prefer to pounce on their prey, either diving to the attack or leaping from above.
Pounce (Ex): If a griffon dives upon or charges a foe, it can make a full attack, including two rake attacks.
Rake (Ex): Attack bonus +14 melee, damage 1d6+4.
Skills: Griffons have a +4 racial bonus on Jump and Spot checks.
Dragon hunter (Ex): All griffons are natural enemies of all evil dragons (although they don’t trust in metallic dragons). Because of this they gain a +4 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +4 bonus on weapon damage rolls against such creatures.
Alternate Form (Su): A Lightning griffon can take the form of an Aquilar as a standard action three times per day. This ability functions as a polymorph spell cast on itself at its caster level, except that the Lightning griffon does not regain hit points for changing form and can only assume the form of an Aquilar that must be defined as the moment he obtain this ability. The Lightning griffon can remain in humanoid form until it chooses to return to its natural form.
Smite Evil (Su): Once per day a Thunder Griffon can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.

Spell like abilities (Su): Cure light wounds 2/day (1d8+5, caster level 5), Cure Serious wounds 1/day (2d8+10, caster level 11).


Breath Weapon (Su): A Lightning Griffon has one type of breath weapon, a line of lightning of 80 ft, which deals 8d8 points of electricity damage, reflex save DC 10+1/2 of his HD + CON modifier, (DC 20) to half damage. They need 1d4 rounds before they can use again the breath weapon.












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