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Revisión de Marzo 2015

By : LeonDelgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado con varias ideas puntales que veremos en este articulo.

Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)

Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización divina, la cual le permite sumar +1 a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3 niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.

El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel (ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles bajos.

Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de Defensa (pagina 95).

Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes

Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0 arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener proyectiles adicionales.

Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel 1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int bonus.  

Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.


25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano (Arcane Bolt)



Arcane Bolt
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points of force damage. The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.

Enhance: You may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the Arcane missile. 

Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en la Media, haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro (+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6 (mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10, promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/ hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.
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Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes

By : LeonDelgado


El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia mas reciente del reino de Asgard.

La historia de Asgard: La forja de los Anillos Rúnicos (6890 DC)

Tras la derrota de Arkan el continente de Ivalois estaba en caos, marcada para siempre por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkan. La frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkan fue derrotado y los dos dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, pero Heimdall se quedo ayudando a Dagda y Faira a sanar la tierra ya que el continente quedo lleno de marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la creación del Hellhaim una de ellas.

Por todo el continente, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos  los secretos de las artesanías y la forja. Los gigantes habían perdido a su padre Ymir durante el conflicto contra Arkan, y juraron seguir su ejemplo y cuidar de los "pueblos pequeños" siempre que fuera posible. Muchos gigantes convivieron con Dagda y Turkan, aprendiendo de ellos como formar sus nuevos clanes y ciudades.

Finalmente, Faira enseño el arte de la magia a muchos sabios, y antes de marcharse creo la orden de las Valkyrias. Una orden de campeonas divinas que la diosa de la magia dejo a cargo de proteger el continente de la corrupción de Arkan.

Tras la marcha de los dioses, las tierras de Asgard fueron tomadas por los humanos que habían sobrevivido al Imperio Thalasiano. Estos formaron varios clanes que crearon sus hogares en las llanuras y bosques de Asgard. Los gigantes de Hielo tomaron control de las montañas donde forjaron sus reinos, los Enanos formaron sus reinos en las cavernas profundas que se extienden por todo Asgard, conocidas como el Hellhaim y los elfos se retiraron a vivir en aislamiento en las tundras del norte.

Con los siglos, las razas empezaron a distanciarse, y las tensiones crecieron entre los trece clanes, los gigantes, elfos y enanos. Estas hostilidades escalaban constantemente causando conflictos entre los diferentes habitantes de Asgard, pero siempre las Valkyrias lograban intervenir y lograr que se llegara a algún acuerdo.

Este periodo de conflictos termino en el año 6910 después del Caos, cuando las tierras de los clanes fueron atacadas por la bestia conocida como Fenris, el lobo de la locura. Esta criatura, era un hijo de Arkan, y su grotesca apariencia semejaba a la de un lobo colosal el cual portaba grandes poderes divinos. Sus ataques fueron terribles, no discriminando ningún clan o raza, y claramente amenazando con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. Fue así que los nueve clanes de los gigantes  de hielo y los trece clanes humanos marcharon juntos a la batalla contra Fenris.

Esta es una de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento todos los clanes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un respeto entre todos al enfrentar a tan terrible bestia monstruo  y donde todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.

Fue en ese momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se abrió y trece doncellas guerreras elegidas entre los clanes aparecieron cabalgando Pegasos celestiales, eran las Valkyrias, las cuales guiaban los ejércitos de los Enanos y elfos Dökkálfar quienes acudieron desde sus remotos hogares para ayudar a los clanes a detener a Fenris.

Durante esta batalla, murió Sirmud, el Jarls (líder) mas respetado de los trece clanes, quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo. Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo, haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para cortarle la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida como estaba esta huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a tras su cuerpo sin vida.

Aunque la batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que no podían dejar de escuchar la voz de Fenris en sus mentes, enloqueciendo totalmente, siendo este fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia. 

Tras esta batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan y con los lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard. Las Valkyrias traían un mensaje de Faira: la diosa de la muerte y la magia ofrecía a los Asgardianos la promesa de las siete virtudes. Este era un código de honor, que quien lo siguiera serian recibidos en los salones de los héroes en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.

Este fue el inicio de los trece clanes como los conocemos en el presente. En estos clanes convivirían humanos, gigantes, elfos y enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.

Los gigantes aceptaron ser aliados y hermanos de los clanes, manteniendo un comercio abierto con ellos, pero se marcharon para seguir viviendo en sus salones en las montañas, mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros de los clanes. Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron el secreto de la locacion de sus ciudades, pactaron amistad con los clanes y muchos elfos conviven entre los humanos Asgardianos como miembros de dichos clanes.

Tras derrotar al lobo infernal, los Asgardianos quedaron con un terrible trofeo de su batalla: el cuerpo de Fenris. Este era una fuente de maldad, y sabiendo que si la cabeza de la bestia trataría siempre de reunirse con su cuerpo, y si eso llegaba a ocurrir, Fenris seria imparable de nuevo. Fue así que los gigantes se unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montaña de Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la bestia.

Tras la batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de forma absoluta a la bestia.

Fue así que Sirmud, supremo Jarl busco a Farahim y le convenció de forjar una espada usando el Ojo de Fenris. Fue así que nació Verkbitir (acto de valor) la espada de la locura. Con ella en su mano, el clérigo le comunico al gran Farahim que debía de marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.

Tras veinte años Fenris volvió a atacar, causando destrucción en el norte, para luego marchar al sur, donde causo una destrucción sin precedente, para desaparecer de nuevo. Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a Verkbitir, el única arma capaz de matarla.

El rey sin embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris. Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más antes de morir.

Durante los últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras, curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo. 

Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes

By : LeonDelgado

El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra. 

La historia de Asgard: los Tiempos antiguos (0- 6890 después del caos)
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.

Sin embargo, a finales de la era de la belleza una profecía empezó a aflorar entre los videntes de esta región. Esta hablaba de un conflicto apocalíptico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía de Ragnarök.

Aunque muchos nunca quisieron creer en ella, la profecía se cumplió cuando hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una mortal batalla que casi destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron el Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.

Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois quedo en caos, muchos de los Derkan habían muerto defendiendo sus hogares, y aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus enemigos regresan para acabar con su pueblo.  

Fue al comienzo de la era del caos, que el padre de los gigantes, Ymir, y sus hijos sobrevivientes llegaron a Ivalois, donde encontraron refugio. Muchos de ellos crearon casas y colonias en las montañas y valles del continente.

Viendo la llegada de los gigantes como una señal de otros pronto llegarían al continente, la emperatriz Derkan mando a sus exploradores a que buscaran un lugar seguro donde los Neidar o los Dragones no pudieran encontrarlos. Pronto, un afortunado explorador llego con la noticia de un nuevo continente que emergió de las aguas con el brillo escarlata. Al oír estas buenas noticias, la emperatriz nombro este nuevo continente Dronoamuth, la tierra de las sombras, y ordeno un éxodo masivo de su pueblo a este nuevo santuario.

Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos discípulos. El busco a la emperatriz y le explico que había descubierto un nuevo poder que podría usar para defenderlos y proteger sus tierras, sin embargo al revelarle a la emperatriz la totalidad de su plan, esta lo rechazo, y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos de las nieves, o Dökkálfar (Dulkafar).

Tras el éxodo, los Dökkálfar que se quedaron en Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn O'Rah tomo el papel de supremo gobernante, quien dividió el poder con sus discípulos, cada uno de ellos tomando el titulo de Amos rúnicos. La base del poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que obtuvo del contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, a cambio de que este les ayudara a liberarse de sus ataduras. Este contacto poco a poco corrompieron la mente del poderoso mago, quien a su vez cambio su imperio para que reflejara sus oscuros intereses.
  
Por toda la era del Caos, Thalasia gobernó lo que hoy en día se conoce como Asgard, al principio con una mano firme pero justa, sin embargo poco a poco el imperio Thalasiano se degenero en una tiranía llena de brutalidades y degenero.

Muchos elfos que vivían en Thalasia empezaron a rebelarse y buscaron formas de ayudar a los  humanos, gigantes y Enanos sometidos por los Amos rúnicos. Las guerras civiles se intensificaron, y cada vez mas O'Rah aumentaba su dependencia de los seres abismales para controlar a la población, creando conjuros que permitían convocar y usar estos seres, quieres patrullaban las calles de las ciudades imperiales.

Muchos Dökkálfar abandonaron el imperio y se refugiaron en los llanos helados del norte, donde crearon refugios para los gigantes y humanos que lograban huir de Thalasia. Esta desobediencia civil causo la furia de O'Rah, quien aumento su búsqueda del poder, la cual causo su caída y la caída de Thalasia.

La causa exacta de la caída de Thalasia es desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la caída de O'Rah el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de O'Rah, y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.

Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda, Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla titánica en lo que luego se llamaría Midgard, dejando profundas huellas que aun hoy se ven por todo Ivalois. Esta batalla duro varios días, al final de los cuales los cinco dioses lograron derrotar al dios de la locura, para luego aprisionarlo en el plano de Pandemonium, donde Dagda forjo las cadenas con las que sigue aprisionado hasta el presente.



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