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Archive for marzo 2015

Revisión de Marzo

By : Leon Delgado
Hoy quiero comentar alguno pequeños cambios en el manual de los heroes y el libro de Conjuros y Poderes. Estos cambios son menores y se han realizado con varias ideas puntales que veremos en este articulo.

Revisiones en el manual del jugador (el libro de los heroes)

Paladín: El paladín recibe una nueva habilidad ahora llamada canalización divina, la cual le permite sumar +1 a su nivel de paladín por cada dos niveles de clérigo que posea cuando emplea habilidades y poderes de paladín que dependan del nivel de la clase, un ejemplo es el bonus al daño de castigar. Así un paladín con 3 niveles de paladín y 2 de clérigo que realiza un castigo divino suma +4 al daño.

El minstrel: El dado de golpe del Minstrel se ha incrementado de d6 a d8, también se ha hecho un pequeño cambio a la lista de conjuros del minstrel (ver el libro de Conjuros y poderes, apéndice 1), y es que ahora el Minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro Misil mágico, esto se ha realizado con la intención de dar mas opciones al jugador de Minstrel para que no se limite a ser un soporte, sino que pueda defenderse mejor en niveles bajos.

Cambios menores: correcciones a la tabla 4-2 y la tabla de bonus de Defensa (pagina 95).

Revisiones del Libro de Conjuros y Poderes

Conjuros arcanos de nivel 0 de ataque: todos los conjuros de nivel 0 arcanos del mago hacen ahora 1d4+1 de daño, poniéndolos todos por igual. Misil mágico ahora esta en nivel 0 y el mago puede pagar mana adicional para tener proyectiles adicionales.

Proyectil arcano: el conjuro de mago/hechicero Proyectil arcano (nivel 1) ahora hace 1d6+1 de daño, y si el mago paga +1 MP en lugar hace 1d6+Int bonus.  

Lista de conjuros del Minstrel: Ahora el minstrel tiene entre sus conjuros de nivel 0 el conjuro misil mágico.

25 de Marzo - Nota: La diferencia entre Misil mágico y Proyectil arcano (Arcane Bolt)



Arcane Bolt
Evocation [Force]
Level: Sor/Wiz 1
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets: Up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
A bolt of magical energy shoots forth from your fingertip at its target, dealing 1d6+1 points of force damage. The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat or has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.This spell counts as magic missile for spell, items, or special qualities that protect a target from magic missile, such as a brooch of shielding and shield.

Enhance: You may pay 1 additional magic point to add your Int bonus to the damage of the Arcane missile. 

Proyectil mágico es un conjuro que esta pensado para el mago, tiene mucha sinergia con el, mientras que misil mágico es universal entre los arcanistas. Si lo miras por 0 MP lanzas 1 misil de 1d4+1 (mínimo 2, promedio 3.5 máximo 5) mientras que por 1 MP lanzas 1d6+1 (mínimo 2, promedio 4.5 máximo 7). Ahora, un mago humano con Int 18 (bonus +4) cuando llega a nivel 2 paga +1 MP para incrementar el proyectil arcano a 1d6+1+4 (mínimo 6, promedio 8.5 máximo 11), mientras que si aumenta Misil mágico a 2 misiles (ambos impactando el mismo objetivo) el daño seria 2d4+2 (mínimo 4, promedio 7, máximo 10). La diferencia entre los dos conjuros esta en la Media, haciendo de proyectil arcano el que mas daño tiende ha hacer en niveles bajos, y si el mago en nivel 3 se lanza Inteligencia de zorro (+4 Int, mejorando el bonus a +6) el daño del proyectil arcano quedaría en 1d6+1+6 (mínimo 8, promedio 10.5 máximo 13). Sin embargo, en niveles medios y Heroicos es el Misil mágico quien se lleva el show al poder hacer un máximo de 5 misiles que impactando todos al mismo target hacen un daño de 5d4+5 (mínimo 10, promedio 17.5 máximo 25), esto se puede realizar en nivel 8 que el mago/ hechicero pueda pagar los 8 MP que costaría esta mejora.

Reinos de Arcadia: Asgard (2) - La formacion de los Clanes

By : Leon Delgado


El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy continuaremos con la serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. En este articulo veremos la historia mas reciente del reino de Asgard.

La historia de Asgard: La forja de los Anillos Runicos (6890 DC)

Tras la derrota de Arkhan Ivalois estaba en caos, marcada para siempre por las huellas del conflicto librado y la presencia corruptora de Arkhan. Fue así que los dioses presentes decidieron ayudar a los pueblos de Ivalois antes de marcharse a continuar con sus propias agendas. La frágil alianza de Helles y Heres se acabo cuando Arkhan fue derrotado y los dos dioses se marcharon de regreso a su conflicto eterno, Heimdall se marcho sin dar explicación y Faira regreso al Hell a acompañar a su marido. Según las leyendas Heimdall y Artis ayudaron a Dagda a sanar la tierra tras la lucha contra Arkhan, el continente de Ivalois quedo lleno de marcas del mortal conflicto librado entre los dioses, siendo la formacion del Hellhaim una de ellas.

En Asgard, Dagda enseño a los pueblos humanos, elfos y enanos  los secretos de las artesanías y la forja. Mientras que Turkan enseño sus dogmas a los gigantes de hielos los cuales tomaron control de las montañas que serian conocidas como las montañas de hielo. Poco después Turkan y Dagda se marcharon.


Fueron tiempos caóticos, después de que los dioses dejaran Asgard, los humanos, enanos, elfos y gigantes lucharon por tomar el control de las tierras y bosques, en lo que parecía un conflicto eterno. Fue durante estos años (alrededor del 6910 DC) que las hostilidades terminando cuando un evento sacudió a todas las razas por igual.


Fue durante estos tiempos que apareció Fenris, el lobo de la locura. Siendo un hijo de Arkan, este colosal monstruo con poderes divinos amenazo con destruir a todos los pueblos de Asgard por igual. La aparición de Fenris fue marcada con tres lunas llenas, las cuales estaban tenidas de sangre. La bestia era tan grande como una colina y destruyo cientos de pueblos, tanto humanos como de gigante de hielo. Fue este peligro mutuo que unió a los clanes de los gigantes y los humanos en batalla. Fue así que los nueve clanes de los gigantes  de hielo y los trece clanes humanos marcharon juntos a la batalla contra Fenris.

Esta es una de sagas mas conocidas en Asgard, donde durante la terrible enfrentamiento tanto humanos como gigantes mostraron lo mejor y lo peor de sus corazones, donde se forjo un respeto entre ambas razas al enfrentar a un monstruo  de una maldad terrible y donde todos sacrificaron mucho por el bien de sus familias.

Fue en ese momento, en el instante mas critico de la batalla que el cielo de Asgard se abrió y trece doncellas guerras elegidas entre los clanes aparecieron cabalgando Pegasos celestiales, eran las primeras Valkyrias, las cuales ayudaron tanto a los gigantes, enanos, elfos y humanos a librar la batalla contra la terrible bestia. Junto a las guerreras celestes, los Enanos y los elfos nevados acudieron desde sus remotos hogares tanto bajo tierra como de los paramos helados para detener a Fenris y se unieron a la batalla, guiados por las Valkyrias.

Durante esta batalla, murió Sirmud, el mas grande de los Jarls, quien dio su vida por salvar a Thyrm, el supremo rey de los gigantes de hielo. Este sacrificio dejo una profunda huella en Thyrm, quien junto con Farahim – el hijo de Sirmud- lograron herir a Fenris. Farahim le arranco el ojo izquierdo, haciendo que Fenris retrocediera herido, momento que Thyrm aprovecho para arrancarle la cabeza. Para sorpresa de todos, la cabeza de Fenris no murió, pero herida como estaba la bestia huyo y desapareció en los bosques oscuros del norte, dejando a tras su cuerpo.


Aunque la batalla fue ganada, mucho se perdió, ya que cualquier individuo que fue herido durante el combate por Fenris, quedo maldito con su marca. Estos individuos se convirtieron en bestias salvajes, hombres mitad lobo que están completamente enloquecidos porque en su mente oyen la voz de Fenris, ese fue el origen de los hombres lobo en Asgard y Arcadia. 

Tras esta batalla, las Valkyrias se reunieron con los Jarls de cada clan humano y con los lideres de los gigantes, enanos y Elfos. Por primera vez en milenios todas las razas se vieron como iguales, hermanos de armas, fue en este momento que los Trece clanes humanos aceptaron en sus hogares y pueblos a miembros de otras razas y la convivencia de todos se hizo posible, por fin la paz llego a Asgard. Las Valkyrias eran enviadas de Faira, quienes trajeron la promesa de las siete virtudes, quienes siguieran el código que Faira ofrecía serian recibidos en los salones de los héroes en Hell, donde podrían disfrutan una eternidad de alegría.

Este fue el inicio de los trece clanes, las Valkirias ayudaron a los pobladores de Asgard a dividir sus reinos en trece clanes donde convivirán humanos, elfos y Enanos por igual. Adicionalmente las Valkyrias ofrecieron a los Jarls de los trece clanes trece anillos rúnicos, muestras de poder sobre su pueblo y la tierra, siempre que siguieran las siete virtudes y aceptaran a todos por igual en sus tierras las Valkyrias protegerían Asgard.

Los gigantes aceptaron ser aliados de los clanes, pero se marcharon a vivir a parte en sus montañas de hielo, mientras que la mayoría de los Enanos decidieron que preferirían vivir en Hellhaim donde los metales son fáciles de encontrar, aunque muchos empezaron a convivir con los humanos y fueron aceptados como miembros del clan. Similar fue el destino de los elfos nevados, quienes aunque mantuvieron sus ciudades secretas independientes de los clanes, pactaron amistad con ellos y muchos elfos conviven con los clanes como miembros de dicho clan.

Tras derrotar al lobo infernal, los gigantes y hombres quedaron con un terrible trofeo de su batalla: el cuerpo de Fenris. El cuerpo de la bestia era una fuente de maldad, y sabiendo que si la cabeza de la bestia sobrevivía, esta trataría de volver a reunirse con su cuerpo, fue así que los gigantes se unieron con los humanos y los enanos, arrojando el cuerpo en el pozo de Heldjupor, donde una prisión de roca fue alzada, formando la montana de Helvorn, donde las Valkyrias hacen guardia constantemente del cuerpo de la bestia.

Tras la batalla con Fenris, Farahim regreso con sus guerreros a su hogar, donde guardo el ojo de Fenris como un trofeo. Sin embargo, el hijo de Sirmud tuvo una visita de un clérigo de Dagda, quien le comunico un importante mensaje de su dios: un arma forjada con el ojo del lobo de la locura, es lo único que podría matar de forma absoluta a la bestia.

Fue así que Farahim forjo con la ayuda del clérigo una espada. Verkbitir (acto de valor) fue llamada esta espada. Con ella en su mano, el clérigo le comunico a Farahim que debía de marchar al norte, donde la cabeza de Fenris estaba descansando, para rematar a la bestia. Farahim declaro entonces que no había prisa, que la bestia estaba muerta o mal herida, y no era un peligro para sus clanes, fue así que se dedico a reinar por muchos años en el recinto que fue de su padre.

Tras veinte años Fenris volvió a atacar, la bestia solo estaba en letargo y despertó abruptamente causando destrucción en el norte, marchando al sur, para desaparecer de nuevo. Este siglo se repitió, cada cinco años la bestia despertaba y atacaba, llamando a Farahim a su encuentro. Farahim, ya viejo, temía a la bestia, la cual siempre atacaba su ciudad, y el rey empezó a sospechar que la bestia buscaba a Verkbitir, el única arma capaz de matarla.

El rey sin embargo, al verse llegando a una avanzada edad, y sabiendo que pronto la serpiente negra llegaría a llevar su alma a los salones de Velez, empezó a sentirse avergonzado por su cobardía. No quería llegar ante su padre como un cobarde, el cual se escondió en su castillo cuando el mal atacaba su reino. Fue así que en la víspera del tercer regreso de la bestia Farahim llamo a sus abanderados y guardias, monto su corcel y marcho al norte a encontrar a Feris. Esa fue la ultima vez que alguien vio a Farahim y a Verkbitir. Sin embargo, los ataques de Fenris se hicieron mas esporádicos desde entonces, nadie sabe la razón de ello, pero muchos rumores dicen que Farahim logro herirlo una vez más antes de morir.

Durante los últimos milenios, la vida en Asgard ha sido una vida dura, de conflictos entre sus diferentes habitantes. Sin embargo los Asgardianos son personas duras, curtidas en batallas y templadas en el frió del norte, gente que a pesar de lo dura de su vida, disfrutan cada momento que poseen al máximo. 

Reinos de Arcadia: Asgard (1) - la historia antes de los Clanes

By : Leon Delgado

El reino de Asgard es un lugar de grandes peligros, donde valientes Asgardianos luchan por proteger sus hogares y ganar un lugar en la mesa de los héroes en Hell. Hoy veremos el primero de una serie de Artículos que explora el Reino de Asgard, el cual se encuentra en el continente de Ivalois. Primero veremos la historia que precede a la formación de Asgard, la cual afecta a los clanes Asgardianos de una forma u otra. 

La historia de Asgard: los Tiempos antiguos (0- 6890 DC)
En los tiempos antiguos, los dioses gobernaban Arcadia y las tierras de Ivalois eran el hogar de los clanes Derkan. Por milenios los elfos, humanos y Enanos vivieron en paz bajo la guía de los dioses, siendo Kalith, Dagda y Faira quienes favorecieron el territorio de Ivalois.

Sin embargo los videntes hablaban en susurros de una profecía, la cual hablaba de un conflicto cataclismico en el que los dioses se darían muerte y el mundo seria arrasado por el fuego y el agua. Esa profecía seria conocida como la profecía de Ragnarök

Aunque muchos nunca quisieron creerlo la profecía se cumplió, hace diez mil años los dioses se enfrentaron en una mortal batalla que destruyo el mundo. Durante esta era de conflictos los Derkan se separaron de sus hermanos y primos, poniéndose de lado de Kalith, la diosa del Orden. Fue durante la guerra divina (que los Asgardianos nombraron Ragnarök, en honor a la profecía que la anuncio) que el antiguo imperio Derkan fue destruido por los ejércitos Neidar y miles de elfos sombríos murieron.

Cuando el Ragnarök termino, el continente de Ivalois quedo en caos, muchos Derkan murieron, y aunque la guerra divina había acabado, era claro para la emperatriz Derkan que lo único que había impedido que los Neidar concluyeran el exterminio de los Derkan era que ahora las fuerzas militares del imperio celeste estaban ocupadas con los Dragones, sin embargo solo era cuestión de tiempo que los Neidar o sus enemigos regresarían y conquistaran Ivalois.  

Buscando un lugar seguro donde los Neidar y los Dragones no pudieran encontrarlos la emperatriz ordeno un éxodo masivo. Sin Embargo Tarklyn O'Rah, uno de los mas poderosos magos de los Derkan decidió quedarse en Ivalois junto con sus seis poderosos discípulos. El explico a sus aliados que había descubierto un nuevo poder que podría defenderlos y recuperar sus tierras, sin embargo al revelarle a la emperatriz su plan, esta lo rechazo, y aunque no impidió a nadie quedarse, declaro que cualquiera que permaneciera en Ivalois no seria mas un miembro del imperio Derkan, así nacieron los elfos de las nieves.

Tras el éxodo, los elfos nevados que se quedaron en Ivalois siguieron a Tarklyn O'Rah y a sus discípulos, los cuales esclavizaron a los gigantes locales y tribus humanas recientemente reveladas, formando un poderoso imperio al que llamaron Thalasia. En este nuevo imperio Tarklyn O'Rah tomo el papel de supremo governante, quien dividió el poder con sus discípulos, llamándose a el y ellos los señores runicos. La base del poder de Tarklyn O'Rah y sus discípulos consistió en un poder que vino del contacto con las entidades aprisionadas en el Abismo, quienes enseñaron a Tarklyn O'Rah grandes poderes y conjuros, pero poco a poco corrompieron su mente y la de su pueblo, causando la caída final de Thalasia en el año 6856 DC.

La causa exacta de la caída de Thalasia es desconocida, sin embargo el vasto imperio quedo en ruinas en cuestión de semanas y la mayoría de estas se hundieron en el mar o quedaron sepultadas en las vastas nieves eternas del norte de Ivalois. Sin embargo, poco después de la caída de Rakashyr el continente de Ivalois fue azotado por Arkhan, quien volvió a estar libre en el mundo primario, quizás a causa de los corruptos magos de Rakashyr, y causo locura, muerte y destrucción por todo el continente.

Fue en ese momento cuando los Dioses Heimdall, Dagda, Turkan, Helles y Heres volvieron a Ivalois, y juntos libraron una batalla titánica en lo que luego se llamaría Midgard, pero las huellas de este conflicto aun se ven por todo Ivalois. Tras varios días, lograron los cinco dioses derrotar al dios de la locura, tras lo cual Dagda forjo las cadenas de la rectitud con las cuales ato al dios loco y lo encerró en el Pandemonium

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